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Fallas Play & Go - ESAT

Fallas Play&Go, el Pokemon Go de las Fallas de Valencia, que promociona las fallas y gamifica a los jugadores.

 

El pasado 7 de marzo Non Spoon Lab, creadores de Fallas Play&Go y Las Naves, Centre d’Innovació del Ayuntamiento de València, presentaron en la Falla Convento Jerusalén el juego para móviles inspirado en Pokemon Go para promocionar la Fallas de Valencia y celebrar su reciente declaración como Patrimonio de la Humanidad. Al acto asistieron el concejal de Cultura Festiva, Pere Fuset, y la Fallera Mayor de Valencia, Raquel Alario.

Fallas Play&Go es un proyecto sin ánimo de lucro del laboratorio tecnológico No Spoon para València, patrocinado por la ESAT, Dacsa y Artvisual Comunicación Digital, y en la que colaboran varios negocios y agrupaciones valencianas.

Los jugadores pueden usar sus móviles para superar misiones geolocalizadas que están ubicadas estratégicamente en monumentos falleros o lugares claves de la ciudad, conseguir puntos y competir por regalos mediante juegos de realidad aumentada.

Además, la aplicación ofrece al visitante toda la información turística relacionada con las Fallas como la localización de los monumentos, fotos, descripciones y eventos destacados. Pueden valorar los monumentos y dejar comentarios de sus favoritos.

El juego es gratuito y está disponible para iPhone y Android, aunque la competición empezará durante las Fallas de 2017 (del 15 al 19 de marzo).

 

Fallas Play & Go - ESAT

Exposición colectiva alumnos de ESAT en el Museo de Bellas Artes de Valencia junto a Alberto Adsuara.

Exposición Fotográfica de Alberto Adsuara y los alumnos de ESAT Valencia en el Museo de Bellas Artes de Valencia.

La Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) presentó el pasado 23 de febrero la exposición “Mirada Fotográficas”, una mirada actual de 30 obras representativas de la colección permanente del Museo de Bellas Artes de Valencia. Alberto Adsuara, responsable de medios audiovisuales y director del módulo de fotografía digital de la ESAT, reconocido artista y galerista, coordinó y ejerció de comisario de esta exposición.

La exposición la presentó en el salón de actos del Museo de Bellas Artes de Valencia la directora general de cultura y patrimonio, Carmen Amoraga, junto al director de ESAT, Jaime Torres, el director del Museo de Bellas Artes de Valencia, José Ignacio Casar Pinazo, el comisario de la exposición, Alberto Adsuara y la responsable de didáctica del museo, Estrella Rodríguez

La exposición está compuesta por una treintena de piezas realizadas por los alumnos del último curso de la titulación de Arte y Diseño de ESAT y su profesor Alberto Adsuara.

“Es una oportunidad de acercar a la juventud al pasado”,  apunta el propio Adsuara.

Esta exposición es el resultado de un dilatado proceso que ve la luz ahora desde que se fraguara hace cinco años. Los “alumnos y el maestro” han ido seleccionando obras del Museo de Bellas Artes de Valencia para reinterpretarlas y ofrecer una visión actual de las mismas. Se ha recurrido a modelos clásicos que van desde el gótico hasta el impresionismo y a través de la fotografía se han revisado estas obras de arte.

José Ignacio Casar, Director del Museo de Bellas Artes de Valencia, ha señalado: “hoy los museos necesitan el desarrollo de unas acciones de mediación que se estructuran a través de la confianza, más o menos ciega en las aportaciones tecnológicas y el decisivo papel que juegan educadores, guías, voluntarios, cada uno con sus distintos niveles de conocimientos y compromiso. En el campo tecnológico, el carácter innovador de algunos medios ha de ser necesariamente mitigado por un profundo conocimiento de lo que se pretende trasmitir, con el fin de paliar una excesiva dependencia en la tecnología que vele los contenidos fundamentales. En el campo del educador, guía, voluntario, todo conocimiento, toda investigación, todo compromiso contribuye de manera decisiva a lograr el éxito en los objetivos que se les asignan a los museos”.

Por su parte, el Director de ESAT, Jaime Torres, ha apuntado que “la tecnología debe estar al servicio de la cultura y de la transmisión del conocimiento a las nuevas generaciones. Y esta es una buena manera de demostrarlo, mostrando lo clásico con una visión moderna y contemporánea”.

La Directora General de Cultura y Patrimonio, Carmen Amoraga, ha destacado “la mirada fresca de los alumnos que han interpretado las obras, en algunos casos de forma figurada y en otros imitando fielmente el cuadro original pero con matices actuales con nuestra época”.

Alberto Adsuara, Comisario de “Miradas fotográficas” ha comentado que “una la de las claves ha sido la de volver a la tendencia del maestro que puede influir en sus alumnos. Este proyecto nació como unas prácticas docentes y tras un trabajo intenso con los alumnos se ha convertido en una exposición donde se mezcla el interés por la actualidad, con herramientas de hoy como la fotografía, con el interés por el pasado y lo clásico, que pese a la distancia con las nuevas generaciones, no deja de ser universal”.

El Museo de Bellas Artes de Valencia, segunda pinacoteca de España, ha sido el espacio elegido para escoger algunas de sus obras más representativas y reinterpretarlas para ofrecer una nueva mirada del pasado.

Asimismo, Adsuara destaca que “los retos que las obras planteaban era cómo hacer para imitar la luz de una pintura renacentista o barroca, o cómo imitar las atmósferas de Sorolla o Pinazo. Y la respuesta se la dio cada alumno a sí mismo, mediante su proceso creativo. Ahora es el turno del espectador, el que va a tener la oportunidad de comparar original y revisión y disfrutar con el cambio”.

La exposición se inauguró el pasado jueves, 23 de febrero en la sala Joanes del Museo de Bellas Artes de Valencia y estará abierta al público hasta el próximo 30 de abril.

Los artistas participantes: Ghizlane Gayyo, Guillem Zaballos, Nacho Bueno, Alberto Adsuara, Saúl García, Ana Báguena, Lucía Gregori, Jonathan Kutnowski, Alejandra Nores, Alex Postigo, Cristina Peral, Pablo López, Blanca Vargas, David Luis Vañó, Javier Cillero, Alba Abellán, Raquel Arruñada, Reveca Gómez, Mª Gabriela Mora

La noticia publicada en la web del museo:

http://www.museobellasartesvalencia.gva.es/noticias/-/asset_publisher/OCD94WMhKnYX/content/miradas-fotograficas;jsessionid=5DAE2821B26237B5C5C4BA876F97B84C

La noticia ha tenido alto impacto en medios de comunicación, autonómicos como nacionales:

VALENCIA PLAZA

El Museo de Bellas Artes reinterpreta sus clásicos a través de la fotografía

NOTICIAS CV
Alberto Adsuara y alumnos de ESAT muestran sus ‘Miradas Fotográficas’ en el Museo de Bellas Artes

COMARCAL CV
‘Miradas Fotográficas’ de Alberto Adsuara y alumnos de ESAT en el Museo de Bellas Artes

VLC NOTICIAS
El Museo de Bellas Artes inaugura su temporada de exposiciones con fotografías en ‘Miradas fotográficas’

LA VANGUARDIA
Los zombis y ‘Breaking bad’ entran en el San Pío V en una muestra fotográfica que reinterpreta los clásicos

20 MINUTOS

Los zombis y ‘Breaking bad’ entran en el San Pío V en una muestra fotográfica que reinterpreta los clásicos

LAS PROVINCIAS

Estudiantes reinterpretan en fotografías cuadros del Museo de Bellas Artes

LA VENTANA DEL ARTE

Miradas fotográficas

GENTE DIGITAL
Los zombis y ‘Breaking bad’ entran en el San Pío V en una muestra fotográfica que reinterpreta los clásicos

DIAFRAGMA 0.0 (podcast)

http://www.ivoox.com/diafragma-0- 0-16- febrero-2017- audios-mp3_rf_17068226_1.html

INFORMA VALENCIA.COM
El Museo de Bellas Artes San Pío V inaugura su temporada de exposiciones con fotografías en ‘Miradas fotográficas’

DIAFRAGMA (podcast) Alberto Adsuara y sus alumnos

http://www.ivoox.com/diafragma-0- 0-2- marzo-2017- audios-mp3_rf_17331268_1.html

minuto 24,20

 

El Harddiskmuseum, tras su presentación en Arts Santa Monica, ha sido presentado en el importante foro internacional de arte contemporáneo en ARCO Madrid, de nuevo de la mano de la comisaria, crítica de arte y periodista Roberta Bosco.

El proyecto colectivo desarrollado por Solimán López desde el Departamento de Innovación de ESAT, se consolida ya como una propuesta más que asentada en el panorama del media art internacional.

Con más de 50 artistas internacionales y con su versión en realidad virtual gracias a la aplicación creada por VRANVIC y Solimán, File Cabin, el próximo evento del proyecto se centra en Zaragoza, donde el día 30 de Marzo hará la décima Live Session en ETOPIA: Centro de Arte y Tecnología. Un día muy especial en el que se contará con la presencia también de Roberta Bosco, José Ramón Alcalá y Vicente Matallana.

El proyecto se encuentra actualmente en proceso de mejora sobre la conservación de archivos digitales, incorporando protocolos de conservación que se están investigando en importantes centros como el Reina Sofía de Madrid gracias Christian Díaz y Gema Grueso.

El Harddiskmuseum tiene prevista en los próximos meses en Paris, Londres y Mexico, donde Solimán tiene previstas actividades y exposiciones.

 

Low Tech in Communications, El primer proyecto objeto del convenio entre la Paris College of Art y ESAT, extiende sus ramificaciones hasta la feria de arte emergente JustMad.

Tras el taller dirigido por Klaus Fruchtnis, media artist y vicerrector de la PCA, junto con Solimán López, media artist y Director del Departamento de Innovación en ESAT, ambos directores del proyecto, en las instalaciones de ESAT, el grupo de alumnos de ambas entidades configuraron sus ideas de proyecto que serán mostradas el próximo mes de Abril en las instalaciones de la PCA en Paris.

El proyecto cuenta con un canal propio de Youtube  desde el cual se están volcando las ideas y conceptos de los proyectos, que además serán mostrados en el próximo Festival de la Imagen de Bogotá (Colombia) y en el año 2018 en Saatchi London.

Un total de 8 alumnos forman parte del proyecto, los cuales están trabajando por parejas para la construcción de sus ideas artísticas basadas en los conceptos de la Low Tech. Los alumnos son:

Kalina Lukanova junto con Javier Cillero, Emily Tse junto con Andrea Zaragoza, Mary Saisselin junto con Alba Abellán y Leah Oros junto con Lú de López.

La temática de los proyectos es muy variada, pudiendo encontrar propuestas relacionadas con los antiguos Pager, el famoso “busca” que revolucionó el modo de comunicarnos allá por los años 80, la videograbación en formato Súper 8, el trabajo con juegos visuales obtenidos a través del 3D por adición de colores RGB o la recuperación creativa y colaborativa de mobiliario y objetos encontrados en el espacio urbano.

La muestra de las ideas de los alumnos en JustMad fue posible gracias a la colaboración de EX, Asociación de Arte Electrónico y Experimental, presente en la feria con su stand sobre los premios de arte electrónico, junto con figuras de la talla de Bosch&Simons, premiados por Ars Electronica.

 

 

El pasado 16 de Febrero el director de innovación de ESAT, Solimán López, inauguró el proyecto File Genesis, desarrollado en el departamento junto con Toni Vaca, José Luis González y Santiago Collado.

La exposición da el pistoletazo de salida al ciclo organizado por ESAT, “Arte y Archivos digitales” en el importante centro de arte y tecnología zaragozano.

En dicho ciclo, Solimán dirigirá talleres de realidad virtual con la empresa inscrita en ESAT Lab, VRANVIC, talleres sobre registros digitales a través de fotogrametría y escaneado 3D, una nueva sesión del Harddiskmuseum en realidad virtual y charlas con profesionales de reconocido prestigio internacional en el ámbito de los nuevos medios como la periodista, comisaria y crítica de arte, Roberta Bosco, el catedrático, comisario y artista José Ramón Alcalá o el director de la colección BEEP, Vicente Matallana.

Este ciclo es fruto de la investigación del departamento de I+D+i de ESAT y ha generado acuerdos bilaterales con ETOPIA Zaragoza, para la profesionalización y extensión académica de alumnos destacados de ESAT.

Nakamura el padre de Pacman

Una de las personalidades que explican el porqué del poderío japonés en la industria japonesa, Masaya Nakamura fue el fundador de la compañía NAMCO y anteriormente del nombre que la precedió, Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company, en 1955. Murió el 22 de enero a los 91 años de edad, eso sí, su figura sigue bien presente en los desarrollos de su compañía, pues bajo su tutela se crearon auténticos iconos del medio.

Nakamura murió el pasado 22 de enero a los 91 años de edad

Tras pasar años produciendo pequeñas atracciones como cochecitos o trenes mecánicos para grandes almacenes, Nakamura detectó una oportunidad en un mercado que, en esos momentos, vivía una gran expansión: los videojuegos. Gracias a su visión de los negocios, determinó que los videojuegos eran una industria floreciente en la que poder participar. NAMCO creó F-1 (1976), un juego electromecánico, el primer título de la compañía, pero el empuje definitivo vino de un fracaso occidente. Nakamura apostó por hacerse con la fallida división japonesa de Atari, pagando medio millón de dólares a Nolan Bushnell (y sobrepasando en su oferta a SEGA por apenas 80.000). De esta manera se hizo con el catálogo de Atari y con la distribución de sus videojuegos durante una década, ayudando de esa manera a las producciones propias.

Nakamura y Pacman

Nakamura como CEO de NAMCO (Getty Images)

Namco en los 80, creando éxito tras éxito

NAMCO empezaría así a realizar sus propios videojuegos y bajo su batuta, realizando las contrataciones oportunas, nacieron en apenas tres años parte de los iconos más reconocibles de toda la historia de la industria: Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Rally-X (1980), Galaga (1981), Dig Dug (1982) y Pole Position (1982).
Para comprender la importancia de NAMCO en el mundo del videojuego es necesario comprobar como sus primeros éxitos, algunos de ellos éxitos descomunales y que ya forman parte de la cultura pop como Pac-Man y Pole Position, adelantaron en varios años a hitos como Super Mario Bros (1985), Ghost’n Goblins (1985) o Arkanoid (1986). NAMCO recogió el testigo de Taito (Sapce Invaders) como productora de éxitos continuos y se puede decir que ella sola consiguió mantener a una industria tras el crack de los años 82 y 83, facilitando los desarrollos orientales, convirtiendo a Japón en la nueva meca del videojuego.

Los ochenta fueron años en los que cada desarrollo era una novedad y en ellos existía constantes muestras de mejora, en pocos años aparecieron nuevos géneros: Double Dragon (1987); el perfeccionamiento de otros: Out Run (1986) o verdaderas obras maestras: Tetris (1984). Por supuesto Nakamura no fue el único representante de la new wave del desarrollo japonés, pero sí formó parte de un hervidero de creatividad y libertad que permitió que Japón se mantuviera como el epicentro de la industria de los videojuegos durante tres décadas.

Tekken en consola

Una de las producciones más exitosas de Namco en los 90: Tekken

Los primeros 90: Ridge Racer, Time Crisis y Tekken

Eso sí, Nakamura representa el inicio de NAMCO y su éxito como editora, programadora y distribuidora, pero también es pieza importante en la apuesta por las recreativas de los primeros años noventa, en el nuevo boom del juego arcade. Con él como CEO Namco produjo nuevos éxitos globales como Air Combat (1992), Ridge Racer (1993), Point Blank (1994), Time Crisis (1995) o Tekken (1995). Finalmente se retiró como dirigente de la compañía en 2002, viendo desde un puesto más testimonial cómo NAMCO entraba en una nueva era en 2005, tras la fusión con Bandai y dando lugar a la actual Bandai-Namco. Retirado, ha podido disfrutar de una nueva era para su compañía desde un prisma más alejado, retirado y sabiendo que ayudó a crear una parte importante de la industria videolúdica más importante del mundo.

Descanse en paz.

El museo de archivos digitales de arte únicos desembarcó en la ciudad condal en su octava presentación y con una novedad fundamental. La incorporación de la aplicación File Cabine creada por la empresa VRANVIC y Solimán López para la visualización de archivos multimedia en realidad virtual.

La octava sesión tuvo lugar en la sala Claustro del reconocido centro de arte catalán Arts Santa Monica, con una afluencia de público de más de 200 personas y fue introducida por la comisaria, periodista y crítica de arte Roberta Bosco, la desarrolló una contextualización histórico-artística del proyecto y dio paso a la performance de Solimán López, quién mostró el contenido del museo en realidad virtual.

A la performance se sumó el artista Ricardo Iglesias, quién, en directo introdujo una de sus piezas más míticas en el museo. Una obra basada en un acción desarrollada años atrás mediante un correo electrónico de titularidad compartida.

El museo quedó instalado como exposición temporal en la sala Balcó del Arts Santa Monica durante 20 días para que el público general pudiera disfrutar de la muestra de los ya más de 40 artistas que forman parte de este proyecto internacional de media art, que se gestiona y dirige desde ESAT LAB por Solimán López.

El museo tiene entre sus próximas presentaciones la participación en el Foro de Arco2017 y su novena Live Session en ETOPIA: Centro de Arte y Tecnología de Zaragoza. Al proyecto se siguen sumando nuevas figuras internacionales de la talla de Maria Caña, Systaime, el mencionado Ricardo Iglesias o Davis Lisboa entre otros.

Con Davis, también portador de un museo itinerante, el Davis Museum, se ha realizado un intercambio de obra entre museos, introduciendo su obra en el Harddiskmuseum y Solimán ha introducido una tarjeta de memoria digital con el Harddiskmuseum en 3D, para seguir abriendo el debate sobre los museos, su idoneidad en el siglo XXI y su contextualización en el marco de las nuevas creatividades vinculadas a la tecnología.

La Sala Dormitorio del Centre del Carmen, se llenó de arte digital de la mano de Solimán López y el equipo de ESAT Lab, con Toni Vaca, José Luis Gonzalez y Santiago Collado. La dirección del centro decidió programar esta original muestra como arranque de una nueva etapa en la mencionada y rehabilitada sala, para la cual se instalaron un total de 4 piezas.

La exposición File_Genesis, es producida en colaboración con ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) y Etopía (Centro de Arte y Tecnología), en colaboración con ASUS y Gandía Blasco.

File_Genesis se concibe como un conjunto de piezas multimedia unidas por un eje principal, el significado de lo digital. La propuesta parte de la reflexión primigenia sobre el origen de la imagen en la cultura y sociedad y cómo desde lo digital se están volviendo a sentar las bases de ese imaginario colectivo construido por la imagen.

En una sociedad tecnológico-dependiente, en la que se dan por sentadas las verdades emitidas por lo digital y la pantalla, Solimán López, desarrolla un discurso pragmático sobre lo que significa la imagen, la verdad intrínseca a la misma, en tanto y cuanto representación, y la mentira implícita en lo digital, en tanto y cuanto interpretación tecnológica de datos que son mostrados a través de interfaces. El artista desarrolla una serie de piezas en las que se pone en tela de juicio esta verdad-mentira de la imagen contemporánea, tocando de manera directa factores como la identidad cultural, social y religiosa, la iconografía, la ciencia, la comunicación y el lenguaje. La muestra tiene como eje principal la instalación que da nombre a la exposición, “File_Genesis”, concebida como una fábrica de creación de archivos digitales mediante el motor de renderizado del software Blender, que ha sido reprogramado para extraer los datos imprescindibles en la configuración de la imagen digital, siendo mostrados a través de una visualización de datos (visual data) y diferentes dispositivos periféricos de reproducción de imagen. Estas imágenes, que van construyéndose en tiempo real durante la duración de la exposición, nos hablan sobre diferentes orígenes (génesis), tanto del propio hombre como especie, como de su propia cultura basada en la imagen, con todas sus mitologías y simbologías, siendo almacenadas en 6 esculturas de mármol que funcionan como templos de la imagen digital. El espectador está viendo la génesis de los archivos digitales.

En “Fisher Price”, una maraña de pantallas representan un pez digital que ha sido pescado por las redes contemporáneas. Una alusión directa a la mentira de lo digital, en la que la imagen mostrada en pantalla es mera representación de aquello que da vida a todo lo digital, el dato. El artista utiliza elementos como la red, la pesca o el pez para hablarnos de lo líquido digital, la memoria a corto plazo y la superpoblación de imagen digital y su falsa representación dependiente de la propia tecnología. La instalación se completa con un mensaje interactivo que puede ser visitado por el espectador a través de su dispositivo móvil descargando un contenido digital.

El montaje es completado con piezas de menor tamaño, como “Red cloth”, en la que se nos presenta la duda sobre la verdad de la representación digital a través de un video y un fragmento de tela roja. La obra interpela directamente a la inteligencia del espectador en su percepción sobre la realidad, estableciendo un vínculo confuso entre lo real y lo virtual del que el artista no da ninguna pista. Entre estas piezas el artista ha dispuesto diferentes sorpresas de pequeño formato que construyen el relato global y que se establecen como pequeños guiños y trampantojos que acentúan el concepto general de la exposición. La verdad en la imagen digital. La verdad en la percepción de la imagen de nuestro tiempo.

 

A continuación compartimos video documental desarrollado por Guillem Zaballos

Acuerdo ESAT Paris College of Art

La Paris College of Art y ESAT firman en París un acuerdo de colaboración conjunta de generación de proyectos, investigación y progresión académica.

Reginald de Guillebon Presidente de la PCA y Jaime Torres director de la ESAT rubricaron el acuerdo el pasado 25 de enero, en las céntricas instalaciones que la Paris College of Art tiene en la capital gala. Asistieron además a la firma por parte de la PCA Linda Jarvin (Rectora) y Klaus Fruchtnis (Vice Rector), por parte de ESAT Solimán López (Director del Dpto. de I+D+i) y Alicia Ansurias (Directora de Asuntos Académicos).

El primero de los proyectos que exigen la colaboración conjunta de ambas instituciones versará sobre la Low Tech, que liderarán Klaus Fruchtnis y Solimán López artífices del acuerdo, conjuntamente con un grupo seleccionado de alumnos de ambas instituciones.

Acuerdo ESAT Paris College of Art

Acuerdo ESAT Paris College of Art

Vulcano videojuego equipo de ESAT

VULCANO The Devil Is Coming

Alberto Adsuara, fotógrafo profesional y director de medios audiovisuales de ESAT, amplia su campo profesional y estrena dos videojuegos para plataformas Android y Iphone. Uno de ellos, “VULCANO The Devil Is Coming” tiene como objetivo sobrevivir en un paisaje inhóspito y para cumplir con el objetivo existen varios personajes. El equipo de desarrolladores lo componen: Mario Marco (HND in Videogames Programming 2016), Victoria Contreras ( Profesora en el HND de Art & Design de ESAT) e Iris Perales (HND in Computer Game Animation 2016), equipo de profesores y exalumnos de ESAT que han trabajado durante un año para ofrecer al mercado del videojuego esta divertida aplicación.

Vulcano videojuego
Créditos Vulcano: Diseñado y dirigido por Alberto Adsuara, programación desarrollado por Mario Marco con música y efectos sonido de Victoria Contreras y arte de Iris Perales.

TRUMP In – Throw it in the cup:

Este juego está relacionado con la idea del muro que quiere construir el futuro presidente de EE.UU en la frontera con México. Es un juego intuitivo, divertido y fácil de jugar. Cuanto más se juega se mejora, se debe meter a Trump en la copa. Su slogan: “Donald Trump quiere construir un muro. ¡Si no quieres que lo construya, lánzalo lejos!!”

Trump videojuego

¡¡ Enhorabuena a todo el equipo dirigido por Alberto Adsuara !!

Vulcano en "Arts" de el periódico "El Mundo"

La repercusión de los dos videojuegos se ha hecho eco en la sección “arts” del periódico “El mundo”.

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