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El pasado 16 de Febrero el director de innovación de ESAT, Solimán López, inauguró el proyecto File Genesis, desarrollado en el departamento junto con Toni Vaca, José Luis González y Santiago Collado.

La exposición da el pistoletazo de salida al ciclo organizado por ESAT, “Arte y Archivos digitales” en el importante centro de arte y tecnología zaragozano.

En dicho ciclo, Solimán dirigirá talleres de realidad virtual con la empresa inscrita en ESAT Lab, VRANVIC, talleres sobre registros digitales a través de fotogrametría y escaneado 3D, una nueva sesión del Harddiskmuseum en realidad virtual y charlas con profesionales de reconocido prestigio internacional en el ámbito de los nuevos medios como la periodista, comisaria y crítica de arte, Roberta Bosco, el catedrático, comisario y artista José Ramón Alcalá o el director de la colección BEEP, Vicente Matallana.

Este ciclo es fruto de la investigación del departamento de I+D+i de ESAT y ha generado acuerdos bilaterales con ETOPIA Zaragoza, para la profesionalización y extensión académica de alumnos destacados de ESAT.

Nakamura el padre de Pacman

Una de las personalidades que explican el porqué del poderío japonés en la industria japonesa, Masaya Nakamura fue el fundador de la compañía NAMCO y anteriormente del nombre que la precedió, Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company, en 1955. Murió el 22 de enero a los 91 años de edad, eso sí, su figura sigue bien presente en los desarrollos de su compañía, pues bajo su tutela se crearon auténticos iconos del medio.

Nakamura murió el pasado 22 de enero a los 91 años de edad

Tras pasar años produciendo pequeñas atracciones como cochecitos o trenes mecánicos para grandes almacenes, Nakamura detectó una oportunidad en un mercado que, en esos momentos, vivía una gran expansión: los videojuegos. Gracias a su visión de los negocios, determinó que los videojuegos eran una industria floreciente en la que poder participar. NAMCO creó F-1 (1976), un juego electromecánico, el primer título de la compañía, pero el empuje definitivo vino de un fracaso occidente. Nakamura apostó por hacerse con la fallida división japonesa de Atari, pagando medio millón de dólares a Nolan Bushnell (y sobrepasando en su oferta a SEGA por apenas 80.000). De esta manera se hizo con el catálogo de Atari y con la distribución de sus videojuegos durante una década, ayudando de esa manera a las producciones propias.

Nakamura y Pacman

Nakamura como CEO de NAMCO (Getty Images)

Namco en los 80, creando éxito tras éxito

NAMCO empezaría así a realizar sus propios videojuegos y bajo su batuta, realizando las contrataciones oportunas, nacieron en apenas tres años parte de los iconos más reconocibles de toda la historia de la industria: Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Rally-X (1980), Galaga (1981), Dig Dug (1982) y Pole Position (1982).
Para comprender la importancia de NAMCO en el mundo del videojuego es necesario comprobar como sus primeros éxitos, algunos de ellos éxitos descomunales y que ya forman parte de la cultura pop como Pac-Man y Pole Position, adelantaron en varios años a hitos como Super Mario Bros (1985), Ghost’n Goblins (1985) o Arkanoid (1986). NAMCO recogió el testigo de Taito (Sapce Invaders) como productora de éxitos continuos y se puede decir que ella sola consiguió mantener a una industria tras el crack de los años 82 y 83, facilitando los desarrollos orientales, convirtiendo a Japón en la nueva meca del videojuego.

Los ochenta fueron años en los que cada desarrollo era una novedad y en ellos existía constantes muestras de mejora, en pocos años aparecieron nuevos géneros: Double Dragon (1987); el perfeccionamiento de otros: Out Run (1986) o verdaderas obras maestras: Tetris (1984). Por supuesto Nakamura no fue el único representante de la new wave del desarrollo japonés, pero sí formó parte de un hervidero de creatividad y libertad que permitió que Japón se mantuviera como el epicentro de la industria de los videojuegos durante tres décadas.

Tekken en consola

Una de las producciones más exitosas de Namco en los 90: Tekken

Los primeros 90: Ridge Racer, Time Crisis y Tekken

Eso sí, Nakamura representa el inicio de NAMCO y su éxito como editora, programadora y distribuidora, pero también es pieza importante en la apuesta por las recreativas de los primeros años noventa, en el nuevo boom del juego arcade. Con él como CEO Namco produjo nuevos éxitos globales como Air Combat (1992), Ridge Racer (1993), Point Blank (1994), Time Crisis (1995) o Tekken (1995). Finalmente se retiró como dirigente de la compañía en 2002, viendo desde un puesto más testimonial cómo NAMCO entraba en una nueva era en 2005, tras la fusión con Bandai y dando lugar a la actual Bandai-Namco. Retirado, ha podido disfrutar de una nueva era para su compañía desde un prisma más alejado, retirado y sabiendo que ayudó a crear una parte importante de la industria videolúdica más importante del mundo.

Descanse en paz.

El museo de archivos digitales de arte únicos desembarcó en la ciudad condal en su octava presentación y con una novedad fundamental. La incorporación de la aplicación File Cabine creada por la empresa VRANVIC y Solimán López para la visualización de archivos multimedia en realidad virtual.

La octava sesión tuvo lugar en la sala Claustro del reconocido centro de arte catalán Arts Santa Monica, con una afluencia de público de más de 200 personas y fue introducida por la comisaria, periodista y crítica de arte Roberta Bosco, la desarrolló una contextualización histórico-artística del proyecto y dio paso a la performance de Solimán López, quién mostró el contenido del museo en realidad virtual.

A la performance se sumó el artista Ricardo Iglesias, quién, en directo introdujo una de sus piezas más míticas en el museo. Una obra basada en un acción desarrollada años atrás mediante un correo electrónico de titularidad compartida.

El museo quedó instalado como exposición temporal en la sala Balcó del Arts Santa Monica durante 20 días para que el público general pudiera disfrutar de la muestra de los ya más de 40 artistas que forman parte de este proyecto internacional de media art, que se gestiona y dirige desde ESAT LAB por Solimán López.

El museo tiene entre sus próximas presentaciones la participación en el Foro de Arco2017 y su novena Live Session en ETOPIA: Centro de Arte y Tecnología de Zaragoza. Al proyecto se siguen sumando nuevas figuras internacionales de la talla de Maria Caña, Systaime, el mencionado Ricardo Iglesias o Davis Lisboa entre otros.

Con Davis, también portador de un museo itinerante, el Davis Museum, se ha realizado un intercambio de obra entre museos, introduciendo su obra en el Harddiskmuseum y Solimán ha introducido una tarjeta de memoria digital con el Harddiskmuseum en 3D, para seguir abriendo el debate sobre los museos, su idoneidad en el siglo XXI y su contextualización en el marco de las nuevas creatividades vinculadas a la tecnología.

La Sala Dormitorio del Centre del Carmen, se llenó de arte digital de la mano de Solimán López y el equipo de ESAT Lab, con Toni Vaca, José Luis Gonzalez y Santiago Collado. La dirección del centro decidió programar esta original muestra como arranque de una nueva etapa en la mencionada y rehabilitada sala, para la cual se instalaron un total de 4 piezas.

La exposición File_Genesis, es producida en colaboración con ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) y Etopía (Centro de Arte y Tecnología), en colaboración con ASUS y Gandía Blasco.

File_Genesis se concibe como un conjunto de piezas multimedia unidas por un eje principal, el significado de lo digital. La propuesta parte de la reflexión primigenia sobre el origen de la imagen en la cultura y sociedad y cómo desde lo digital se están volviendo a sentar las bases de ese imaginario colectivo construido por la imagen.

En una sociedad tecnológico-dependiente, en la que se dan por sentadas las verdades emitidas por lo digital y la pantalla, Solimán López, desarrolla un discurso pragmático sobre lo que significa la imagen, la verdad intrínseca a la misma, en tanto y cuanto representación, y la mentira implícita en lo digital, en tanto y cuanto interpretación tecnológica de datos que son mostrados a través de interfaces. El artista desarrolla una serie de piezas en las que se pone en tela de juicio esta verdad-mentira de la imagen contemporánea, tocando de manera directa factores como la identidad cultural, social y religiosa, la iconografía, la ciencia, la comunicación y el lenguaje. La muestra tiene como eje principal la instalación que da nombre a la exposición, “File_Genesis”, concebida como una fábrica de creación de archivos digitales mediante el motor de renderizado del software Blender, que ha sido reprogramado para extraer los datos imprescindibles en la configuración de la imagen digital, siendo mostrados a través de una visualización de datos (visual data) y diferentes dispositivos periféricos de reproducción de imagen. Estas imágenes, que van construyéndose en tiempo real durante la duración de la exposición, nos hablan sobre diferentes orígenes (génesis), tanto del propio hombre como especie, como de su propia cultura basada en la imagen, con todas sus mitologías y simbologías, siendo almacenadas en 6 esculturas de mármol que funcionan como templos de la imagen digital. El espectador está viendo la génesis de los archivos digitales.

En “Fisher Price”, una maraña de pantallas representan un pez digital que ha sido pescado por las redes contemporáneas. Una alusión directa a la mentira de lo digital, en la que la imagen mostrada en pantalla es mera representación de aquello que da vida a todo lo digital, el dato. El artista utiliza elementos como la red, la pesca o el pez para hablarnos de lo líquido digital, la memoria a corto plazo y la superpoblación de imagen digital y su falsa representación dependiente de la propia tecnología. La instalación se completa con un mensaje interactivo que puede ser visitado por el espectador a través de su dispositivo móvil descargando un contenido digital.

El montaje es completado con piezas de menor tamaño, como “Red cloth”, en la que se nos presenta la duda sobre la verdad de la representación digital a través de un video y un fragmento de tela roja. La obra interpela directamente a la inteligencia del espectador en su percepción sobre la realidad, estableciendo un vínculo confuso entre lo real y lo virtual del que el artista no da ninguna pista. Entre estas piezas el artista ha dispuesto diferentes sorpresas de pequeño formato que construyen el relato global y que se establecen como pequeños guiños y trampantojos que acentúan el concepto general de la exposición. La verdad en la imagen digital. La verdad en la percepción de la imagen de nuestro tiempo.

 

A continuación compartimos video documental desarrollado por Guillem Zaballos

Acuerdo ESAT Paris College of Art

La Paris College of Art y ESAT firman en París un acuerdo de colaboración conjunta de generación de proyectos, investigación y progresión académica.

Reginald de Guillebon Presidente de la PCA y Jaime Torres director de la ESAT rubricaron el acuerdo el pasado 25 de enero, en las céntricas instalaciones que la Paris College of Art tiene en la capital gala. Asistieron además a la firma por parte de la PCA Linda Jarvin (Rectora) y Klaus Fruchtnis (Vice Rector), por parte de ESAT Solimán López (Director del Dpto. de I+D+i) y Alicia Ansurias (Directora de Asuntos Académicos).

El primero de los proyectos que exigen la colaboración conjunta de ambas instituciones versará sobre la Low Tech, que liderarán Klaus Fruchtnis y Solimán López artífices del acuerdo, conjuntamente con un grupo seleccionado de alumnos de ambas instituciones.

Acuerdo ESAT Paris College of Art

Acuerdo ESAT Paris College of Art

Vulcano videojuego equipo de ESAT

VULCANO The Devil Is Coming

Alberto Adsuara, fotógrafo profesional y director de medios audiovisuales de ESAT, amplia su campo profesional y estrena dos videojuegos para plataformas Android y Iphone. Uno de ellos, “VULCANO The Devil Is Coming” tiene como objetivo sobrevivir en un paisaje inhóspito y para cumplir con el objetivo existen varios personajes. El equipo de desarrolladores lo componen: Mario Marco (HND in Videogames Programming 2016), Victoria Contreras ( Profesora en el HND de Art & Design de ESAT) e Iris Perales (HND in Computer Game Animation 2016), equipo de profesores y exalumnos de ESAT que han trabajado durante un año para ofrecer al mercado del videojuego esta divertida aplicación.

Vulcano videojuego
Créditos Vulcano: Diseñado y dirigido por Alberto Adsuara, programación desarrollado por Mario Marco con música y efectos sonido de Victoria Contreras y arte de Iris Perales.

TRUMP In – Throw it in the cup:

Este juego está relacionado con la idea del muro que quiere construir el futuro presidente de EE.UU en la frontera con México. Es un juego intuitivo, divertido y fácil de jugar. Cuanto más se juega se mejora, se debe meter a Trump en la copa. Su slogan: “Donald Trump quiere construir un muro. ¡Si no quieres que lo construya, lánzalo lejos!!”

Trump videojuego

¡¡ Enhorabuena a todo el equipo dirigido por Alberto Adsuara !!

Vulcano en "Arts" de el periódico "El Mundo"

La repercusión de los dos videojuegos se ha hecho eco en la sección “arts” del periódico “El mundo”.

Juego cooperativo Switch

Ha sido uno de los momentos más esperados del año. La nueva consola de Nintendo, Nintendo Switch, ha sido presentada de manera detallada por primera vez. Por fin sabemos cuándo saldrá a la venta, cuál será su precio y qué juegos vendrán de salida. Switch es un producto marca de la casa (Nintendo) que pese a mostrar un concepto muy original: una consola de sobremesa que se puede convertir en portátil extrayendo la CPU principal (la tablet) de la estación conectada a la televisión. Llegará por fin el día 3 de marzo a todo el mundo.

Mando Nintendo Switch

Switch y sus juegos son puro Nintendo, pero cuidado con la autonomía

¿Estamos hablando entonces de una consola portátil? Pues vistos los datos que Nintendo ha ido aclarando, no. Es una consola de sobremesa, conectada al televisor por HDMI y que llega a resoluciones Full HD gracias a las conexiones y la base, pero al separarse, se convierte en una tableta con mando incorporado que llega a estar en funcionamiento, y ahí viene la noticia importante, de 3 a 6 horas. Es quizás un rango de horas muy pequeño comparado con lo que nos esperábamos. Una pantalla de 6,2 pulgadas (como el mando de Wii U) debe consumir mucho. Pero afirmar que al jugar en modo tablet a un título como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, su batería no supere las 3 horas y media, es una mala noticia.

Nintendo está en su salsa siendo Nintendo. Sabe que tendrá una serie de ventas gracias a los “early adopters”, probablemente los más acérrimos de cuantas marcas de videojuegos existan, apuesta por unos juegos sencillamente impresionantes a nivel de diseño y estética (Super Mario Odyssey, Splatoon 2, Arms o el propio Zelda) y eso es lo que ofrece a los futuros compradores.

Un precio de salida algo conflictivo

En términos más locales, llama la atención el precio de venta al público de Nintendo Switch, 329€ frente a los 299 dólares de su versión estadounidense. Es un precio de salida que, si bien es inferior al que tuvo PlayStation 4 o Xbox One, está ahora mismo por encima de sus competidores. Difícil llegar al gran público cuando se puede adquirir un sistema de juegos con más catálogo por apenas 250€. Pero como hemos dicho con anterioridad, la base de usuarios fija de Nintendo es enorme y de salida es probable que sea un éxito a nivel mundial. Eso sí, estaremos atentos a posibles nuevas bajadas de precio de las máquinas de Nintendo o Microsoft adelantándose a los movimientos de los de Kioto.

PS Valencia

Hace escasos días se anunció a bombo y platillo la alianza que Sony Interactive Entertainment España (SIE España) había establecido a modo de acuerdo con Lanzadera, la aceleradora de start-ups perteneciente a Marina de Empresas e impulsada por Juan Roig. Acuerdo por el cual Valencia, al igual que ya sucede con ciudades como Madrid, Barcelona o Bilbao, disfrutaría de una nueva sede de PlayStation Games Camp.

Las PlayStation Talents Games Camp son un espacio abierto de creación de videojuegos donde, los estudios seleccionados, desarrollarán un videojuego para PS4 durante 10 meses y para ello, Sony Interactive Entertainment España, les aportará un kit de desarrollo, el espacio físico donde desarrollar su producto y una campaña de marketing y una campaña de marketing con medios propios.

ABIERTA LA INSCRIPCIÓN A PLAYSTATION GAMES CAMP

Los estudios que deseen formar parte de esta iniciativa ya pueden aplicar, rellenando este formulario, para ser uno de los elegidos en la formación inicial de PlayStation Games Camp Valencia. Eso sí, debemos tener en cuenta que, aunque aún queda bastante plazo, este concluye el próximo 15 de enero.

Hololens lanzamiento en 2017

Todavía no se han comercializado de manera oficial. Tan solo unos pocos las poseen. Eso sí, están llamadas a eclipsar, o por lo menos, a competir en igualdad de condiciones con dispositivos de realidad virtual como PlayStation VR, HTC Vive u Oculus Rift, de Facebook. Microsoft Hololens se distancia del hardware mencionado anteriormente por su apuesta clara hacia la realidad mixta. Es una realidad aumentada que ofrece algo diferente a la virtual que ya todos conocemos. En iLab, el departamento de investigación y desarrollo de ESAT, ya las hemos probado y evaluado.

Hololens tendrá aplicaciones en el ocio, videojuegos y la cultura, como la realidad virtual, pero también tendrá mucho que decir en sectores como el de la medicina, la arquitectura, el diseño industria o la educación. Servirá para mostrar hologramas de cuerpos humanos, dentaduras, interiores de viviendas, etc. Ahora bien, ¿sabemos distinguir Hololens del resto de dispositivos?

Diferencias entre Hololens y HTC Vive o PlayStation VR

Todos los dispositivos son cascos. Se ponen en la cabeza y nos aportan información extra, pero de diferente manera. La realidad virtual de Sony, HTC o Facebook cambia por completo el mundo en el que nos movemos. Nos ofrece una realidad diferente, alternativa. En la que nos adentramos de manera inmersiva. En ESAT, por ejemplo, ya tenemos videojuegos y proyectos como Warp Drive, de Mi Cube Studio, en el que nos adentramos en una nave de guerra en primera persona gracias a la realidad virtual de Oculus/HTC. No vemos el mundo que nos rodea, el real, algo que sí pasa con Microsoft Hololens. Convirtiéndose en una unión entre VR y VA.

Gafas de realidad aumentada Skype y Xbox

El aparato de Microsoft nos permite ver de manera natural el mundo y, además nos ofrece información extra gracias a hologramas formados por vectores y polígonos. Podemos, mientras andamos por casa, ver la información meteorológica, las noticias, leer mails o iniciar alguna de las aplicaciones de las que disponen actualmente.

Todavía no se ha lanzado y son muy pocos los profesionales que las tienen a su disposición, pero no dudan en calificarlas como un valor añadido para la industria y el ocio. Además, lo nuevo de la marca de Redmond sigue generando patentes. La última, una en la que se usan sensores capacitivos que detectan el cambio de la córnea del ojo, utilizando así la mirada del usuario para resaltar y buscar elementos entre lo que ofrece el HUD de Hololens.

¿Cuándo se podrá comprar Hololens en España?

Pese a que actualmente ha salido a la venta en varios países europeos como Alemania, Francia y el Reino Unido; en España no contamos con distribución oficial, por lo que hacerse con unas resulta difícil. Pese a ello, ya se está investigando sobre su tecnología y se pueden ver apps disponibles en la tienda de Windows 10. Si 2016 ha sido el año del estreno de realidad virtual, sin duda 2017 o será de la realidad aumentada y mixta, pues al margen de Microsoft Hololens, empresas como Google también preparan su salto a esta novedosa tecnología.

Premios Fun and Serious

Alumnos de ESAT en Fun & Serious Game Festival.

ESAT ha estado presente en uno de los mayores eventos de videojuegos de nuestro país. Fun & Serious Game Festival ha coronado a juegos como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, Dishonored 2 u Oxenfree como lo mejor del año en la industria del ocio electrónico. Pudimos asistir a la Gala de los premios, presentada por Itziar Atienza así como observar los stands y pasillos repletos de gente del Palacio Euskalduna, lo cual demuestra el excelente estado de salud de la industria en todo el mundo y en nuestro país en particular, siendo la octava potencia mundial en gasto de videojuegos.

Iconos de la industria como Yuji Naka, creador de Sonic the Hegdehog o Warren Spector, la mente detrás de clásicos de culto como System Shok o Deus EX, han asistido al evento y han respondido a las preguntas de la prensa en diversas charlas. Sin duda, junto a las ferias de Madrid y Barcelona, la de Bilbao se corona como una de las más importantes del país gracias a sus más de 30.000 asistentes y la atracción que supone llevar a gurús del medio como los anteriormente mencionados.

Zonas eSports y stands de videojuegos indies en Fun & Serious

Al margen de las charlas especializadas en la industria española y el mercado de los videojuegos independientes, muy interesantes gracias a la participación de profesionales de estudios como Tequila Works o publishers como Devolver Digital, el público general también ha tenido su espacio. FunZone, donde se realizaron numerosos campeonatos de FIFA 17, Call of Duty o League of Legends, fue un reclamo llamativo así como los puestos de PlayStation dedicados a la realidad virtual de PlayStationVR o al programa Talents que quiere impulsar el desarrollo local de videojuegos.

Franc Martell, Javier Sirerol, Javier Torralba y Alejandro Oliver son los integrantes de Bottled Games, el estudio que nació tras acabar tres de ellos sus estudios en ESAT en 2014 y que ha sido seleccionado en el programa Talens.
Once Upon a Paint, videojuego creado por Bottled Games, es ya uno de los videojuegos que recibe más atención de todo el territorio nacional. Este hecho lo deben a ser uno de los 20 semifinalistas de PlayStation Talents, el concurso que organiza la marca japonesa en España para coronar los mejores desarrollos independientes de empresas de nuevo cuño. “Un éxito desde el momento en que participan en el concurso”, aseguran.

También destacamos la estancia de profesores, alumnos y exalumnos de ESAT, como Toni Barella y Rafa Martínez, que presentaron allí su primer videojuego, el rompecabezas para Android Luckyman.
SIn duda, un evento del que la Escuela Superior de Arte y Tecnología volverá a tomar buena nota en la edición de 2017.

 

ESAT en Fun And Serious Festival

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