La relación de un videojuego con el audio es intrínseca a su propio nacimiento. Es un producto audiovisual e interactivo, por lo tanto desde los primeros golpes de raqueta en Pong hasta la música procedural de No Man’s Sky, el audio ha sido siempre un acompañante perfecto para los videojuegos desde hace cuatro décadas. Desde la Escuela Superior de Arte y Tecnología sabemos de la importancia de este elemento inseparable al videojuego (al margen de propuestas que basan su propia mecánica a la ausencia de ésta). Es por ello que colaboramos activamente con Berklee College of Music para dotar a los proyectos profesionales de nuestros alumnos de una ambientación sonora de alta calidad.

Los sonidos MIDI, máximos exponentes del chiptune de los ochenta y noventa ya empezaron a mostrar qué era lo que podían ofrecer los videojuegos en este sentido. Sega fue la primera en utilizar música de fondo para un videojuego. Carnival (1980) fue el elegido e inició una constante cada vez más mayoritaria. Las bandas sonoras en los videojuegos acababan de nacer.

De pronto, el sonido ambiente estaba siendo acompañado por música que amenizaba las partidas. Fue un momento en el que cada videojuego se jugaba muchas más horas, donde había menor superpoblación de lanzamientos. Y podíamos dedicarnos a ellos de una manera más profunda. Esos aspectos definieron multitud de iconos musicales, de himnos para toda una generación. Super Mario Bros, Final Fantasy o The Legend of Zelda son varios ejemplos japoneses donde la música se convirtió en algo reconocible al producto que acompañaban (tal y como hacía el cine de los ochenta) y era indisoluble a un videojuego o saga en particular.

Esa afición a reconocer la música de los videojuegos es hoy global, pero mientras hace 25 años en occidente apenas se le daba la importancia real que tenía, en oriente se glorificaba a autores como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Yuzo Koshiro. Era la primera vez que se profesionalizaba el desarrollo de música para videojuegos. También existieron autores de Europa o Estados Unidos, pero Japón marcó el camino en algo que tardó mucho tiempo en exportarse: la afición por reconocer el mérito de las bandas sonoras. De esta manera, en Japón se vendían cassetes, vinilos y posteriormente cedés con la recopilación de canciones de cada videojuego y serie, se ensalzaron esos nombres y se equipararon, lógicamente, a los autores de música sin relación con los videojuegos.

Un poco de historia

El primer ordenador personal que utilizó procesamiento digital de señales en la forma de muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. Su chip de sonido transformaba de lo digital a lo analógico en 8 bits. Era una técnica mucho más eficiente que las formas de audio anteriores, que únicamente generaban ondas que sonaran como un pitido más o menos simple, algo que hacía la síntesis FM. Gracias a este adelanto se pudo reproducir muestras pregrabadas de sonido alojadas en la memoria a través del chip de sonido.

El chip de sonido se convirtió en tema de conversación por los aficionados de la época. Atari ST usó el generador de sonido programable Yamaha YM2148, un procesador limitado que no acababa de mejorar el audio en videojuegos. Eso sí, al disponer de entradas MIDI programables, Atari ST se convirtió en una pieza muy utilizada por los músicos de la época como dispositivo MIDI programable. El muestreo era el futuro de la música en los videojuegos, pero cada muestra requería mucha memoria y los cartuchos o los disquetes apenas podían almacenar gran cantidad sin encarecer demasiado el producto. Eso sí, la música generada a partir de sonidos secuenciados sólo necesitaba algo de programación en código y exigía menos memoria.

La aparición salomónica de estas dos formas de mostrar música en los videojuegos (la unión de muestreo y chip) se representó en consolas como Master System o NES. Más tarde se continuó mejorando la síntesis de sonido en Mega Drive, que disponía de diez canales de tonos en total con uno de ellos para estéreo. Las máquinas recreativas empezaron a mostrar el uso de voces muestreadas e incluso sonido envolvente (en juegos de Neo-Geo MVS)

No fue hasta Super Nintendo que se estableció como norma la incorporación de un microprocesador de sonido dedicado. Ocho canales de sonido muestreado a 16 bits y salida totalmente estéreo. Fue una revolución en el sonido de las plataformas de juego y se comenzaron a escuchar auténticas bandas sonoras. Eso sí, la diferencia de sonido entre las SNES NTSC y las PAL fue notable, pues la tasa de refresco de éste último sistema de televisión analógico era menor, algo que hizo que la música sonara más lenta. También se optó por cambiar completamente la banda sonora de videojuegos o, simplemente eliminarla. Nació una divergencia en el reconocimiento de la música de videojuegos dependiendo de la zona en que viviésemos.

Poco a poco, tras la generación de 16 bits, la música de muestreo se sustituyó por el streaming, o sea, la utilización de música directamente del almacenamiento físico del juego. Fue posible gracias a la introducción del CD. Sega-CD o PC Engine fueron los primeros sistemas en utilizar el streaming. Pero PlayStation y Saturn popularizaron y asentaron el uso del CD para la reproducción de audio. Tenían 24 canales de 16 bits a una frecuencia de 44,1 kHz y 32 canales PCM respectivamente. La calidad del audio era, por fin, exactamente igual a los cedés de música. A partir de ese momento, la calidad de la música y del audio de los sistemas de videojuegos se equiparó a la industria de la música, algo que siguió con el DVD o el Blu-Ray actual.

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