XCOM: cuando la estrategia por turnos se hace global
Es uno de los juegos de estrategia táctica por turnos que mejor ha aprovechado el paso de los años. Podríamos decir que se encuentra en un momento dulce tras los dos últimos videojuegos lanzados en una época en la que este tipo de videojuego está casi extinto. Es, por lo tanto, único en su especie, un superviviente que ha sabido esperar su momento desde los años noventa hasta hoy.
En 1988 la mecánica que nos maravilló en el primer X-COM (con guion) ya existía en Laser Squad (1988), videojuego del creador de la serie de estrategia contra alienígenas, Julian Gollop. Rebelstar (1986) y su segunda parte ya compartían la base que más tarde daría forma a X-COM, pero Laser Squad se adentró todavía más en la forma y el contenido de la estrategia táctica del primer videojuego de la franquicia, llamado UFO: Enemy Unknown.
1994 es el año del lanzamiento de un juego que generaría una legión de seguidores en PC. Era una nueva forma de adentrarse en las estrategias por turnos, alejada de los títulos que apostaban por la construcción de imperios o los que mostraban por turnos una guerra a gran escala. UFO acercó ese subgénero a unos pocos soldados con los que los usuarios interactuarían de una manera tan directa que se identificaban con ellos, generando tal sentimiento de posesión y sí, “cariño”, que no era extraño ver a jugadores cargando partidas anteriores para no dejar morir a su miembro de la escuadra favorito.
Los cuatro pilares de XCOM son: la estrategia táctica, la gestión de base, el cuidado de la escuadra y el combate por turnos
Enemy Unknown (el mismo subtítulo que se ha empleado para el videojuego de 2011) nos llevaba a una lucha de ciencia ficción contra alienígenas invasores. Con un pequeño equipo de aliados deberíamos acabar con ellos aprovechando las ventajas de los escenarios isométricos en los que nos movíamos. Se hacía hincapié, por lo tanto, en la utilización de parapetos de los escenarios, así como de la visión real que se suponía tenía nuestro personaje. La visión de los protagonistas y enemigos darían forma a una jugabilidad ligada a XCOM para siempre: el uso de los porcentajes. Dependiendo de dónde nos encontráramos, tendríamos más o menos campo de visión, y por ello mayor o menor probabilidad de acertar al enemigo. Esta vertiente marcó el camino de una serie que en los noventa agregó varias secuelas notables que ahondaban en esa idea, si bien el éxito de la primera parte no fue replicado por X-COM: Terror from the Deep (1995), X-COM: Apocalypse (1997) o X-COM: Interceptor (1998).
Tras Interceptor, una entrega que apenas innovaba, la serie pasó a manos de HASBRO. Ninguno de sus videojuegos, X-COM: First Alien Invasion (1999) o X-COM: Enforcer (2001) devolvió a la serie al top de los juegos de estrategia por turnos y los juegos de la serie descendieron en ventas y popularidad debido a sus bajos estándares de calidad y producción.
Parecía que la época de XCOM había pasado para siempre. Pero no fue así. Tras más de diez años sin ninguna entrega nueva, 2K Games se hace cargo de la franquicia y la deja en manos de Firaxis (creadores de la serie Civilization desde la tercera entrega). La puesta al día de las fórmulas que hicieron del primer Enemy Unknown un éxito se modernizan sin cambiar un ápice los cuatro pilares de la serie: la estrategia táctica, el combate por turnos, la gestión de la base y el cuidado de la escuadra. La serie vuelve a ser un éxito entre los aficionados a la estrategia (con más de dos millones de copias vendidas). XCOM Enemy Within fue una actualización con nuevas misiones y el actual XCOM 2, ya disponible en PC y en PS4 y Xbox One a finales de septiembre, ha vuelto a poner de manifiesto que esta serie de videojuegos tiene cuerda para rato con otro título sobresaliente.