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IMPREVISUAL Galería acoge la obra de Javier Cillero y Andrea Zaragoza, alumnos de tercer curso de Arte y Diseño de ESAT. La exposición concebida como una propuesta común pero independiente, podrá verse en la mencionada galería hasta el día 05 de Agosto de 2017 en Carrer del Dr. Sumsi, 35, 46005 Valencia.

Dos proyectos diferentes con un nexo común: cierta metodología de trabajo que contempla la opinión del otro para la formalización objetual de la obra. Tanto Andrea Zaragoza como Javier Cillero han recurrido a la(s) entrevista(s) para la elaboración de sus respectivos, y bien diversos, productos artísticos. Ambos pues, tuvieron que acometer un trabajo de campo que no contemplaba la producción de un objeto que se encontrara predeterminado, como suele ser habitual en la mayoría de artistas.

El trabajo de Javier Cillero nos sitúa ya desde su mismo nombramiento, “Amor”, y su objetivo es reflexionar, desde la más pura contemporaneidad, en torno a este concepto sobre el que todo el mundo tiene opinión. Cillero quiere, ante todo, tratar de entender cómo se formaliza y constituye el amor, un concepto que semánticamente ha evolucionado mucho en muy poco tiempo. Así, analiza y estudia algunas de las posibles formas de amor que se encuentran muy lejos de a las maneras tradicionales (y conservadoras) de entenderlo. Por eso rastrea en relaciones que entienden el amor –y/o la familia en tanto que núcleo derivado del amor- a partir de conceptos tan diversos como significativos: poliamor, relaciones abiertas, anárquicas, interraciales, polifidelidad, trimonios, círculos matrimoniales, etc.

Por su parte Andrea Zaragoza bucea en torno al concepto de amarillo. Según la propia Andrea todo el mundo sabría describir lo que significa “la vida en rosa” y por eso se pregunta (y pregunta a sus entrevistados) ¿sabríamos describir con la misma contundencia lo que significa “la vida en amarillo”. Tras una laboriosa investigación acerca de dicho color Andrea Zaragoza planifica y lleva a cabo una serie de entrevistas de las que extraerá la información necesaria para poder formalizar sus serigrafías digitales. Por tanto su producto, también, vendrá determinado por esas entrevistas. Concretamente por una palabra clave extraída de cada una de ellas.

De alguna forma, y a aún en su diversidad, ambos trabajos tienen en común su aspecto sociológico y antropológico. Y también ambos formalizan “sus” conclusiones en tradicionales formas de expresión: fotografía, ilustración y texto. Aunque es en las peculiares características instalativas donde, de nuevo ambos pero cada uno a su manera, nos muestran las conclusiones de forma tan definitoria como eficaz.

La exposición está comisariada por el director del departamento de Audiovisuales de ESAT, Alberto Adsuara.

Expo Amarillo Amor

La Sala Dormitorio del Centre del Carmen, se llenó de arte digital de la mano de Solimán López y el equipo de ESAT Lab, con Toni Vaca, José Luis Gonzalez y Santiago Collado. La dirección del centro decidió programar esta original muestra como arranque de una nueva etapa en la mencionada y rehabilitada sala, para la cual se instalaron un total de 4 piezas.

La exposición File_Genesis, es producida en colaboración con ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) y Etopía (Centro de Arte y Tecnología), en colaboración con ASUS y Gandía Blasco.

File_Genesis se concibe como un conjunto de piezas multimedia unidas por un eje principal, el significado de lo digital. La propuesta parte de la reflexión primigenia sobre el origen de la imagen en la cultura y sociedad y cómo desde lo digital se están volviendo a sentar las bases de ese imaginario colectivo construido por la imagen.

En una sociedad tecnológico-dependiente, en la que se dan por sentadas las verdades emitidas por lo digital y la pantalla, Solimán López, desarrolla un discurso pragmático sobre lo que significa la imagen, la verdad intrínseca a la misma, en tanto y cuanto representación, y la mentira implícita en lo digital, en tanto y cuanto interpretación tecnológica de datos que son mostrados a través de interfaces. El artista desarrolla una serie de piezas en las que se pone en tela de juicio esta verdad-mentira de la imagen contemporánea, tocando de manera directa factores como la identidad cultural, social y religiosa, la iconografía, la ciencia, la comunicación y el lenguaje. La muestra tiene como eje principal la instalación que da nombre a la exposición, “File_Genesis”, concebida como una fábrica de creación de archivos digitales mediante el motor de renderizado del software Blender, que ha sido reprogramado para extraer los datos imprescindibles en la configuración de la imagen digital, siendo mostrados a través de una visualización de datos (visual data) y diferentes dispositivos periféricos de reproducción de imagen. Estas imágenes, que van construyéndose en tiempo real durante la duración de la exposición, nos hablan sobre diferentes orígenes (génesis), tanto del propio hombre como especie, como de su propia cultura basada en la imagen, con todas sus mitologías y simbologías, siendo almacenadas en 6 esculturas de mármol que funcionan como templos de la imagen digital. El espectador está viendo la génesis de los archivos digitales.

En “Fisher Price”, una maraña de pantallas representan un pez digital que ha sido pescado por las redes contemporáneas. Una alusión directa a la mentira de lo digital, en la que la imagen mostrada en pantalla es mera representación de aquello que da vida a todo lo digital, el dato. El artista utiliza elementos como la red, la pesca o el pez para hablarnos de lo líquido digital, la memoria a corto plazo y la superpoblación de imagen digital y su falsa representación dependiente de la propia tecnología. La instalación se completa con un mensaje interactivo que puede ser visitado por el espectador a través de su dispositivo móvil descargando un contenido digital.

El montaje es completado con piezas de menor tamaño, como “Red cloth”, en la que se nos presenta la duda sobre la verdad de la representación digital a través de un video y un fragmento de tela roja. La obra interpela directamente a la inteligencia del espectador en su percepción sobre la realidad, estableciendo un vínculo confuso entre lo real y lo virtual del que el artista no da ninguna pista. Entre estas piezas el artista ha dispuesto diferentes sorpresas de pequeño formato que construyen el relato global y que se establecen como pequeños guiños y trampantojos que acentúan el concepto general de la exposición. La verdad en la imagen digital. La verdad en la percepción de la imagen de nuestro tiempo.

 

A continuación compartimos video documental desarrollado por Guillem Zaballos

Las bondades de los juegos de construcción se conocen desde hace tiempo. Estimulan aspectos como la creatividad, la imaginación, el sentido del espacio y también el estético. Minecraft no necesita presentación, esta marca-franquicia ha vendido más de 106 millones de copias desde que comenzara su andadura en PC. Consolas, smartphones y tablets se han beneficiado de la gallina de los huevos de oro de Markus Persson y actualmente es propiedad de Microsoft previo pago de 2.500 millones de dólares al nórdico.

Hoy en día sigue siendo un fenómeno que vende millones de juegos al año y su merchandising hace ya tiempo que empezó a desligarse del exclusivo mundo de los videojuegos para hacerse reconocible en la cultura popular, al nivel de los fantasmas de Pac-Man o las setas de Super Mario.

El boom de Minecraft en YouTube causó rechazo, pero no debería esconder muchas de sus virtudes a nivel esctructural

El que escribe no ha vivido la explosión de Minecraft como jugador, ese boom de hace varios años utilizó los nuevos canales de viralidad como YouTube para convertirse en moda global a toda una generación de adolescentes prematuros y niños. Esa visión de ‘juego malo’, de aburrida colección de bloques sin ningún sentido tuvo su germen en otra moda postmillenial, la de los youtubers. El triunvirato que formaban, y forman, los actores más conocidos del canal de Google, el juego de Mojang y el medio por el que se propagan convirtió a Minecraft en algo que causó rechazo a jugadores más maduros y que preferían otras formas de juego.

Este producto global, por lo tanto, recibe tanto críticas como alabanzas (y no es algo exclusivo de Minecraft, tenemos también Call of Duty, FIFA o Grand Theft Auto), obviando el trabajo artístico y conceptual del videojuego. Minecraft es la moda del lustro, pero es también un glorioso ejercicio de construcción de mundos virtuales y recogida de elementos coexistentes con el personaje principal (el crafting). La propia falta de barreras del proyecto de Mojang es su principal impedimento para el disfrute de jugadores más acostumbrados a experiencias cerradas. La libertad a la hora de construir lo que queramos es loable. Como tener un universo entero de Lego, Tente o Exin Castillos a nuestra disposición, sin ninguna limitación.

Los seguidores acérrimos argumentarán que pueden reproducir cualquier realidad con Minecraft, algo que se multiplica gracias a parches y mods. Otros dirán que no hay nada más allá de hacer agujeros, talar árboles y construir. Una cáscara vacía, sí, pero una cáscara repleta de contenidos. A muchos les divierte Gtand Thjeft Auto sin necesidad de jugar la historia principal, tan sólo conducir por sus calles y hacer gamberradas. Minecraft lleva eso más allá, pero para un público que necesita de su pericia para realizar obras mastodónticas.

Son esas obras las que demuestran el sentido estético de Minecraft. Una paleta de colores que no es al azar, una formación a bloques cuadrados que facilita la labor de bricolaje y no se pierde en formas poligonales complejas. ¿Qué es una persona que crea un mundo en este juego sino un futuro programador de videojuegos? O un futuro arquitecto, o simplemente un futuro dibujante que empieza a conocer las formas y el buen gusto de las construcciones y formaciones a base de cuadrados pixelados.

Dinamarca entera, a escala 1:1 está disponible desde la web del Ministerio de Medio Ambiente del país nórdico. Se utiliza con fines educativos y es la muestra más potente de representación de la realidad. Pero también hay otros proyectos que albergan el planeta entero, a escala y otros que recrean con todo lujo de detalles una gran metrópolis medieval, con su castillo, su lógica disposición de calles y casas, etc. Trabajos laboriosos que demuestran la versatilidad de Minecraft como ocio, sí, pero que también dan muestra del potencial como inicio educador de toda una generación. Porque, estad seguros, en el futuro (o ya) muchos alumnos de programación o estudio de diseño, arte o arquitectura reconocerán que Minecraft fue el germen de todo, al igual que en los ochenta pudo ser Lego.

La cuarta planta de la Filmoteca de Valencia ha acogido la presentación de los proyectos de fin de carrera de los estudiantes de tercer curso de la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia, ESAT. Cuatro equipos de desarrollo formados por alumnos de la escuela han presentado unos títulos que cubren varios de los géneros más importantes de la industria, como la acción en tercera persona,
las aventuras de perspectiva isométrica, las plataformas y el shooter.

Taikuri Studio, Easy Trigger Team, Mi Cube Studios y Chainsaw Studio han mostrado por primera vez en público sus últimas creaciones, dignas de ser publicadas comercialmente. Los equipos de desarrollo han reunido los conocimientos adoptados durante los últimos tres años para dar forma a unos proyectos que los acercan más al fin último al que aspiran, el de ser desarrolladores profesionales.

Chainsaw Studio fue el encargado de mostrar el primer gran proyecto. Malcolm Stone’s Adventures es la apuesta aventurera de un equipo de programación que lo define como un juego de acción bajo una perspectiva isométrica. En él, Malcolm Stone, un rudo cazarrecompensas espacial, deberá sumergirse en las aguas del planeta Himalia mientras persigue a un peligroso fugitivo. Esta aventura, que incluye resolución de rompecabezas, exploración y enfrentamientos con enemigos, mostrará la batalla entre los nativos de Himalia, los Homalites, contra Malcolm. Eso sí, éstos están siendo engañados por Quim, el peligroso criminal al que persigue el protagonista de esta aventura, ya que les ha contado que viene a destruir su civilización.

malcom stone poster

Fearless: A brand New Tale cambia la estética y desarrollo del primer juego mostrado. El videojuego de Taikuri Studio apuesta por escenarios coloridos y jugabilidad en dos dimensiones, enseñando personajes cartoon que recorren fases basadas en mundos oníricos. Los saltos, las plataformas y la escalada se convierten en la base del desarrollo, haciendo avanzar al personaje hasta el final de cada nivel. Aiden y Neida son la pareja protagonista de esta aventura. Los habitantes de su mundo imaginario han empezado a desaparecer y unas nuevas criaturas lo han invadido. Los dos hermanos descubrirán que el Coco ha decidido crear un spa exclusivo para villanos en sus tierras más fértiles. Los dos, acompañados de sus amigos imaginarios Pufkin y Mufkin darán comienzo a un viaje épico hacia la reconquista de su universo.

fearless poster

Mi Cube Studio presentó una apuesta para los cascos de realidad virtual, como Oculus o HTC Vive. Warp Drive es un juego en el que tomamos el control de Khelek, un alienígena que busca junto a su pueblo un nuevo hogar. Se enfrenta a un ejército de soldados de la Europa Unificada, que persiguen consolidar su imperio. La acción se muestra en primera persona y las mecánicas de movimiento de la nave se basan en las de los drones. En el del juego deberemos seguir las misiones principales y secundarias mientras acabamos con los enemigos. Un mundo de batallas en el que nada es lo que parece, ya que los extraterrestres, soldados y escenarios son en realidad miniaturas alojadas en un viejo desván, que sirve de escenario jugable.

wrap drive poster

Por último, Easy Trigger ha expuesto Western Land: Dust to Dust. Es un videojuego que basa su estética en el lejano oeste (con reminiscencias steampunk y de ciencia ficción) y en el que con una perspectiva en tercera persona recorreremos varios escenarios áridos, clásicos de este género de cine, como un poblado o un cañón. Tras años de recuperación, Jax Hardin, el protagonista de esta aventura, ya cuenta con las fuerzas suficientes para vengarse de su antigua banda. Winslow Doolin. El que fuera su mentor en esos tiempos de salvajismo ordenó su ejecución durante un atraco a un banco. Su jefe se veía reflejado en Jax y temía que lo traicionase tal y como Winslow había hecho años atrás con su anterior jefe. Nunca imaginó que este vaquero volviese con ansias de venganza. La historia de Jax Hardin le llevará a enfrentarse con varios tipos de enemigos, como los McMinion, el apache John Doe o el propio jefe de la banda, Winslow.

weternland poster

Sin duda unos videojuegos a tener en cuenta en un futuro cercano, con acabado profesional y basados generalmente en el motor de juego Unreal Engine 4. La sala de cine se ha despedido entre aplausos de los equipos de desarrollo que pasan a ser desde ya promesas de la industria profesional. Jaime Torres, director de ESAT, ha felicitado y ha reconocido la calidad de los trabajos de unos alumnos que tienen mucho que decir en el mundo interactivo. Un broche perfecto para toda una carrera de estudio de técnicas para el desarrollo de videojuegos profesionales.

Sin duda, una de las películas más esperadas de todo el verano. Un blockbuster que llamará la atención de pequeños y mayores, gracias a la dirección de Steven Spielberg. Mi Amigo el Gigante (The BFG) se estrena el próximo mes de julio y basa su concepto en la novela del mismo nombre de Roal Dahl. En este caso, Spielberg opta, como tantas veces en la actualidad, por dar un uso CGI a uno de los personajes más importantes, el que más, de la película. Como ya viéramos en Gollum y tantos otros, el diseño y la programación forman parte importante del filme, aportando verosimilitud a un personaje como el gigante.

El actor Mark Rylance (ganador del último Oscar a mejor actor secundario por El Puente de los Espías), será el rostro y la voz del gigante y los encargados de dotarlo de vida en la película son algunos de los responsables de los efectos especiales de producciones como Tron: Legacy (2010), Las Crónicas de Riddick (2004) o Noche en el Museo (2006). Por otra parte Weta Digital, presentes en películas como Avatar (2009), El Hobbit (2012) o Prometheus (2012) también tiene a muchos de sus artistas trabajando para el proyecto, lo que da una muestra del cuidado de la producción. Mi amigo el gigante se basa en la amistad que nace entre Sophie y el gigante y en cómo deben detener a los otros gigantes, que quieren invadir el mundo y comerse a todos los niños del planeta.

Pese a que todavía no se haya estrenado, la película del director norteamericano es un producto cargado de escenas donde el arte digital está más que presente. Es una película que, al margen de la presencia de Ruby Barnhill como Sophie, el peso de la trama recae en el propio gigante y sus enemigos, otros enormes seres creados mediante técnicas por ordenador. Es un mundo colorido y de colores pastel en la mayoría de escenas del tráiler, aunque se va volviendo más oscuro a medida que se avanza en el metraje (no demasiado, pues hay que recordad que se trata de una película destinada a toda la familia). Estamos expectantes ante el estreno, el próximo 8 de julio. Seguro que Spielberg nos sorprende con su puesta en escena espectacular, como en tantas películas anteriores.

Sin duda, el apartado artístico del juego de ciencia ficción y exploración de Hello Games es su seña de identidad. Los colores pastel y la armonía y simpleza de los escenarios convierten esta pieza lúdica en un producto que entra por los ojos. El juego, que saldrá a la venta el próximo mes de agosto, destaca por el trabajado diseño artístico de todos y cada uno de los elementos que se muestran en pantalla.

Grant Duncan, director de arte de No Man’s Sky, desveló el origen de cada elemento artístico del juego: Las portadas de novelas de ciencia ficción de los años sesenta que marcaron parte de la infancia de Sean Murray, director del proyecto. Estos trabajos, que toman referencias del trabajo de Chris Foss muestran, tal y como dice “naves infladas, algo ilógicas pero llenas de color”. El estilo, por lo tanto, es pictórico y alegre, a diferencia de la ciencia ficción actual.

Planetas procedurales

Una vez elegidos los matices de color y estilo volumétrico de los objetos recurrentes (naves, estaciones espaciales o bases) los programadores de Hello Games debían adaptarlo al origen procedural de No Man’s Sky, verdadero signo diferenciador del videojuego. En un universo cuasi infinito (17 trillones de planetas que deberían llevar a una persona unos cinco mil millones de años visitarlos una media de un segundo) se rige por unas normas procedurales. Cada planeta se crea en el momento en que un jugador se acerca a él. Un algoritmo matemático decide al azar el clima, el color, las criaturas o el ciclo solar. Una vez lo abandonemos ese planeta ya existe, volverá a desaparecer hasta que otro jugador lo encuentre, guardando los matices que ya se han decidido anteriormente.

Aaron Andrews y Jake Golding, dos artistas del equipo, aseguran: “Hay que crear cada objeto, cada parte de una nave o elemento de una criatura pensando no solamente en lo que tienes en mente”. “Con el arte procedural aprendes a valorar mucho más las partes individuales que creas. No creas una parte y se acabó, esa parte se crea en montones de criaturas distintas”, apostilla Andrews. De esta manera, los artistas no tienen un control total sobre lo que crea, pues, al margen de la base o la primera obra, cada elemento dibujado se puede utilizar para otro ser que nunca habían tenido en cuenta. Un trabajo que exige una visión global y un sentido de la estética y la belleza, pues no controlan los posibles usos de sus creaciones. Serán los usuario los que verán por primera vez, muchas de estas criaturas, naves y planetas, algo que no deja de ser emocionante para el usuario y un temor constante para el diseñador.

Cada año que pasa la animación 3D da pasos enormes hacia la reproducción de elementos reales. Apenas distinguimos la captura de un automóvil de Forza Motorsport 6, Turn 10 (2015) con su respectivo palpable. Necesitamos unos segundos para encontrar aquellas diferencias que separarán la reproducción poligonal de la real. Estos elementos que nos ayudan son los reflejos del sol, el agua de la calzada, la suciedad o la ausencia de ella, diversos matices del salpicadero o, ahora sí, el conductor que lleva las riendas de la máquina. Pese a llevar casco, podemos notar una diferencia explícita entre la representación de ese ser humano con su respectivo real, algo que aumenta de manera llamativa al comparar la representación poligonal de una persona con su homónima atómica.

El valle inquietante es la hipótesis del campo de la robótica y la animación 3D en la que se afirma que las réplicas antropomórficas (no así las réplicas de objetos o algunos animales) que se acercan en apariencia y comportamiento a un ser humano, causan una respuesta de rechazo e incomodidad por el ser viviente que la observa. No pasaría, según la teoría de Masahiro Mori, vinculada a ensayos y pensamientos de Ernst Jentsch o Sigmund Freud, con réplicas idénticas al ser humano o, por el contrario, con réplicas suficientemente lejanas en apariencia a la persona viviente.

En el primer grupo, dentro de las copias que intentan ser idénticas y provocan rechazo tenemos ejemplos como el androide CB2 o Jules A.I., representaciones cuasi humanas que generan rechazo al ver sus movimientos, sus reacciones, sus ladeos craneales. Dentro de la animación 3D también existe esta repulsión al comprobar que algo no concuerda con lo que se muestra. Beyond: Dos Almas (2013) intenta representar la tez humana, con tanto ahínco que muchas muecas generan un sentimiento de rechazo, “simulan ser, pero no son”. Pese a ser ya un ejemplo paradigmático, el juego de Quantic Dream no es el único al que tenemos que acostumbrarnos. Medal of Honor: Warfighter, Danger Close (2012) pese a mostrar secuencias de vídeo portentosas a nivel representativo, nos enseñan personajes femeninos tan reales que vuelven a destrozar la empatía que podríamos tener con esos personajes durante el transcurso del juego. Aquí otro ejemplo.

Por contra, y obviando representaciones descaradamente alejadas del simulacro humano y más centradas en la caricatura como la película Del Revés, Pixar (2015) o la mayoría de muestras de pixel art actuales, como Gods Will Be Watching, Deconstructeam (2014). Estos ejemplos, decididamente alejados del imaginario realista del ser humano, provocan empatía, acercamiento, complicidad y, donde no llegan (expresiones faciales, etc) es el espectador quien ayuda conscientemente, imaginando sus sentimientos, premonizando sus motivaciones, sus decisiones. Convirtiéndolos así en más humanos por nuestra propia iniciativa. Otros ejemplos que bordean el límite del rechazo pero no caen en él en ningún momento debido a las animaciones en muchos casos artesanales, o por la ayuda de la propia narrativa son Uncharted 4, Naughty Dog (2016) o Rise of The Tomb Raider, Crystal Dynamic (2015). Pruebas de que se puede ser humano sin querer replicar con exactitud cada movimiento. Estos juegos, en la curva de rechazo del valle inquietante, se situarían justo antes de la caída de la gráfica.

¿Nos estamos acostumbrando al valle inquietante?

Otra pregunta inquietante nace de la revisión de Mori en 2005 de su propia teoría, le preocupaba que lo que en los años setenta catalogó como acto de rechazo, el observar a un cadáver humano, ahora provoca paz y tranquilidad. Esta revisión sigue los pasos del ser humano, uno que antes se sentía intranquilo al observar fotografías victorianas post mortem y ahora apenas se inmuta. Quizás en unos pocos años, ayudados por la tecnología y la mayor insensibilidad y a la familiaridad del ser humano actual con la tecnología (por videojuegos y cine) y la muerte (por la televisión y la actualidad), apenas sintamos rechazo y esa teoría quede soslayada.