{"id":3971,"date":"2016-07-25T00:00:00","date_gmt":"2016-07-24T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/esatvalencia.wpengine.com\/musica-y-videojuegos-del-midi-a-la-banda-sonora\/"},"modified":"2016-07-25T00:00:00","modified_gmt":"2016-07-24T23:00:00","slug":"musica-y-videojuegos-del-midi-a-la-banda-sonora","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.esat.es\/en\/musica-y-videojuegos-del-midi-a-la-banda-sonora\/","title":{"rendered":"M\u00fasica y videojuegos: del MIDI a la banda sonora"},"content":{"rendered":"<p>La relaci\u00f3n de un videojuego con el audio es intr\u00ednseca a su propio nacimiento. Es un producto audiovisual e interactivo, por lo tanto desde los primeros golpes de raqueta en Pong hasta la m\u00fasica procedural de No Man&#8217;s Sky, el audio ha sido siempre un acompa\u00f1ante perfecto para los videojuegos desde hace cuatro d\u00e9cadas. Desde la Escuela Superior de Arte y Tecnolog\u00eda sabemos de la importancia de este elemento inseparable al videojuego (al margen de propuestas que basan su propia mec\u00e1nica a la ausencia de \u00e9sta). Es por ello que colaboramos activamente con Berklee College of Music para dotar a los proyectos profesionales de nuestros alumnos de una ambientaci\u00f3n sonora de alta calidad.<\/p>\n<p>Los sonidos MIDI, m\u00e1ximos exponentes del chiptune de los ochenta\u00a0y noventa ya empezaron a mostrar qu\u00e9 era lo que pod\u00edan ofrecer los videojuegos en este sentido. Sega fue la primera en utilizar m\u00fasica de fondo para un videojuego. Carnival (1980) fue el elegido e inici\u00f3 una constante cada vez m\u00e1s mayoritaria. Las bandas sonoras en los videojuegos acababan de nacer.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Game of the day 1380 Carnival (\u30ab\u30fc\u30cb\u30d0\u30eb) Sega 1980\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_BIrFDEqpOU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>De pronto, el sonido ambiente estaba siendo acompa\u00f1ado por m\u00fasica que amenizaba las partidas. Fue un momento en el que cada videojuego se jugaba muchas m\u00e1s horas, donde hab\u00eda menor superpoblaci\u00f3n de lanzamientos. Y pod\u00edamos dedicarnos a ellos de una manera m\u00e1s profunda. Esos aspectos definieron multitud de iconos musicales, de himnos para toda una generaci\u00f3n. Super Mario Bros, Final Fantasy o The Legend of Zelda son varios ejemplos japoneses donde la m\u00fasica se convirti\u00f3 en algo reconocible al producto que acompa\u00f1aban (tal y como hac\u00eda el cine de los ochenta) y era indisoluble a un videojuego o saga en particular.<\/p>\n<p>Esa afici\u00f3n a reconocer la m\u00fasica de los videojuegos es hoy global, pero mientras hace 25 a\u00f1os en occidente apenas se le daba la importancia real que ten\u00eda, en oriente se glorificaba a autores como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Yuzo Koshiro. Era la primera vez que se profesionalizaba el desarrollo de m\u00fasica para videojuegos. Tambi\u00e9n existieron autores de Europa o Estados Unidos, pero Jap\u00f3n marc\u00f3 el camino en algo que tard\u00f3 mucho tiempo en exportarse: la afici\u00f3n por reconocer el m\u00e9rito de las bandas sonoras. De esta manera, en Jap\u00f3n se vend\u00edan cassetes, vinilos y posteriormente ced\u00e9s con la recopilaci\u00f3n de canciones de cada videojuego y serie, se ensalzaron esos nombres y se equipararon, l\u00f3gicamente, a los autores de m\u00fasica sin relaci\u00f3n con los videojuegos.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Streets Of Rage 2 Soundtrack - Stage 1-1 (Go Straight)\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KC-B3Q0cRrY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3>Un poco de historia<\/h3>\n<p>El primer ordenador personal que utiliz\u00f3 procesamiento digital de se\u00f1ales en la forma de muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. Su chip de sonido transformaba de lo digital a lo anal\u00f3gico en 8 bits. Era una t\u00e9cnica mucho m\u00e1s eficiente que las formas de audio anteriores, que \u00fanicamente generaban ondas que sonaran como un pitido m\u00e1s o menos simple, algo que hac\u00eda la s\u00edntesis FM. Gracias a este adelanto se pudo reproducir muestras pregrabadas de sonido alojadas en la memoria a trav\u00e9s del chip de sonido.<\/p>\n<p>El chip de sonido se convirti\u00f3 en tema de conversaci\u00f3n por los aficionados de la \u00e9poca. Atari ST us\u00f3 el generador de sonido programable Yamaha YM2148, un procesador limitado que no acababa de mejorar el audio en videojuegos. Eso s\u00ed, al disponer de entradas MIDI programables, Atari ST se convirti\u00f3 en una pieza muy utilizada por los m\u00fasicos de la \u00e9poca como dispositivo MIDI programable. El muestreo era el futuro de la m\u00fasica en los videojuegos, pero cada muestra requer\u00eda mucha memoria y los cartuchos o los disquetes apenas pod\u00edan almacenar gran cantidad sin encarecer demasiado el producto. Eso s\u00ed, la m\u00fasica generada a partir de sonidos secuenciados s\u00f3lo necesitaba algo de programaci\u00f3n en c\u00f3digo y exig\u00eda menos memoria.<\/p>\n<p>https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=qJ-vCozi-SE&#038;list=PL667564AC02BE4A86&#038;index=5<\/p>\n<p>La aparici\u00f3n salom\u00f3nica de estas dos formas de mostrar m\u00fasica en los videojuegos (la uni\u00f3n de muestreo y chip) se represent\u00f3 en consolas como Master System o NES. M\u00e1s tarde se continu\u00f3 mejorando la s\u00edntesis de sonido en Mega Drive, que dispon\u00eda de diez canales de tonos en total con uno de ellos para est\u00e9reo. Las m\u00e1quinas recreativas empezaron a mostrar el uso de voces muestreadas e incluso sonido envolvente (en juegos de Neo-Geo MVS)<\/p>\n<p>No fue hasta Super Nintendo que se estableci\u00f3 como norma la incorporaci\u00f3n de un microprocesador de sonido dedicado. Ocho canales de sonido muestreado a 16 bits y salida totalmente est\u00e9reo. Fue una revoluci\u00f3n en el sonido de las plataformas de juego y se comenzaron a escuchar aut\u00e9nticas bandas sonoras. Eso s\u00ed, la diferencia de sonido entre las SNES NTSC y las PAL fue notable, pues la tasa de refresco de \u00e9ste \u00faltimo sistema de televisi\u00f3n anal\u00f3gico era menor, algo que hizo que la m\u00fasica sonara m\u00e1s lenta. Tambi\u00e9n se opt\u00f3 por cambiar completamente la banda sonora de videojuegos o, simplemente eliminarla. Naci\u00f3 una divergencia en el reconocimiento de la m\u00fasica de videojuegos dependiendo de la zona en que vivi\u00e9semos.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Tomb Raider 2 Venice Walkthrough HD\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/dA0r_Wp-EtU?start=416&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Poco a poco, tras la generaci\u00f3n de 16 bits, la m\u00fasica de muestreo se sustituy\u00f3 por el streaming, o sea, la utilizaci\u00f3n de m\u00fasica directamente del almacenamiento f\u00edsico del juego. Fue posible gracias a la introducci\u00f3n del CD. Sega-CD o PC Engine fueron los primeros sistemas en utilizar el streaming. Pero PlayStation y Saturn popularizaron y asentaron el uso del CD para la reproducci\u00f3n de audio. Ten\u00edan 24 canales de 16 bits a una frecuencia de 44,1 kHz y 32 canales PCM respectivamente. La calidad del audio era, por fin, exactamente igual a los ced\u00e9s de m\u00fasica. A partir de ese momento, la calidad de la m\u00fasica y del audio de los sistemas de videojuegos se equipar\u00f3 a la industria de la m\u00fasica, algo que sigui\u00f3 con el DVD o el Blu-Ray actual.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La relaci\u00f3n de un videojuego con el audio es intr\u00ednseca a su propio nacimiento. Es un producto audiovisual e interactivo, por lo tanto desde los primeros golpes de raqueta en Pong hasta la m\u00fasica procedural de No Man&#8217;s Sky, el audio ha sido siempre un acompa\u00f1ante perfecto para los videojuegos desde hace cuatro d\u00e9cadas. 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