{"id":4035,"date":"2016-06-03T00:00:00","date_gmt":"2016-06-02T23:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/esatvalencia.wpengine.com\/han-sorteado-los-videojuegos-el-valle-inquietante\/"},"modified":"2016-06-03T00:00:00","modified_gmt":"2016-06-02T23:00:00","slug":"han-sorteado-los-videojuegos-el-valle-inquietante","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.esat.es\/en\/han-sorteado-los-videojuegos-el-valle-inquietante\/","title":{"rendered":"\u00bfHan sorteado los videojuegos el valle inquietante?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Cada a\u00f1o que pasa la animaci\u00f3n 3D da pasos enormes hacia la reproducci\u00f3n de elementos reales. Apenas distinguimos la captura de un autom\u00f3vil de<em> Forza Motorsport 6<\/em>, Turn 10 (2015) con su respectivo palpable. Necesitamos unos segundos para encontrar aquellas diferencias que separar\u00e1n la reproducci\u00f3n poligonal de la real. Estos elementos que nos ayudan son los reflejos del sol, el agua de la calzada, la suciedad o la ausencia de ella, diversos matices del salpicadero o, ahora s\u00ed, el conductor que lleva las riendas de la m\u00e1quina. Pese a llevar casco, podemos notar una diferencia expl\u00edcita entre la representaci\u00f3n de ese ser humano con su respectivo real, algo que aumenta de manera llamativa al comparar la representaci\u00f3n poligonal de una persona con su hom\u00f3nima at\u00f3mica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Valle_inquietante\">El valle inquietante<\/a> es la hip\u00f3tesis del campo de la rob\u00f3tica y la animaci\u00f3n 3D en la que se afirma que las r\u00e9plicas antropom\u00f3rficas (no as\u00ed las r\u00e9plicas de objetos o algunos animales) que se acercan en apariencia y comportamiento a un ser humano, causan una respuesta de rechazo e incomodidad por el ser viviente que la observa. No pasar\u00eda, seg\u00fan la teor\u00eda de Masahiro Mori, vinculada a ensayos y pensamientos de Ernst Jentsch o Sigmund Freud, con r\u00e9plicas id\u00e9nticas al ser humano o, por el contrario, con r\u00e9plicas suficientemente lejanas en apariencia a la persona viviente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el primer grupo, dentro de las copias que intentan ser id\u00e9nticas y provocan rechazo tenemos ejemplos como el androide <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=rYLm8iMY5io\">CB2 <\/a>o <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=xRR33WDFi_k\">Jules A.I.<\/a>, representaciones cuasi humanas que generan rechazo al ver sus movimientos, sus reacciones, sus ladeos craneales. Dentro de la animaci\u00f3n 3D tambi\u00e9n existe esta repulsi\u00f3n al comprobar que algo no concuerda con lo que se muestra. <em>Beyond: Dos Almas<\/em> (2013) intenta representar la tez humana, con tanto ah\u00ednco que muchas muecas generan un sentimiento de rechazo, \u201csimulan ser, pero no son\u201d. Pese a ser ya un ejemplo paradigm\u00e1tico, el juego de Quantic Dream no es el \u00fanico al que tenemos que acostumbrarnos. <em>Medal of Honor: Warfighter<\/em>, Danger Close (2012) pese a mostrar secuencias de v\u00eddeo portentosas a nivel representativo, nos ense\u00f1an <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FLNeg7CJBME\">personajes femeninos<\/a> tan reales que vuelven a destrozar la empat\u00eda que podr\u00edamos tener con esos personajes durante el transcurso del juego. <a href=\"http:\/\/www.cubo.cc\/creepygirl\/\">Aqu\u00ed <\/a>otro ejemplo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por contra, y obviando representaciones descaradamente alejadas del simulacro humano y m\u00e1s centradas en la caricatura como la pel\u00edcula <em>Del Rev\u00e9s<\/em>, Pixar (2015) o la mayor\u00eda de muestras de pixel art actuales, como<em> Gods Will Be Watching<\/em>, Deconstructeam (2014). Estos ejemplos, decididamente alejados del imaginario realista\u00a0del ser humano, provocan empat\u00eda, acercamiento, complicidad y, donde no llegan (expresiones faciales, etc) es el espectador quien ayuda conscientemente, imaginando sus sentimientos, premonizando sus motivaciones, sus decisiones. Convirti\u00e9ndolos as\u00ed en m\u00e1s humanos por nuestra propia iniciativa. Otros ejemplos que bordean el l\u00edmite del rechazo pero no caen en \u00e9l en ning\u00fan momento debido a las animaciones en muchos casos artesanales, o por la ayuda de la propia narrativa son <em>Uncharted 4<\/em>, Naughty Dog (2016) o <em>Rise of The Tomb Raider<\/em>, Crystal Dynamic (2015). Pruebas de que se puede ser humano sin querer replicar con exactitud cada movimiento. Estos juegos, en la curva de rechazo del valle inquietante, se situar\u00edan justo antes de la ca\u00edda de la gr\u00e1fica.<\/p>\n<h6 style=\"text-align: justify;\">\u00bfNos estamos acostumbrando al valle inquietante?<\/h6>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otra pregunta inquietante nace de la revisi\u00f3n de Mori en 2005 de su propia teor\u00eda, le preocupaba que lo que en los a\u00f1os setenta catalog\u00f3 como acto de rechazo, el observar a un cad\u00e1ver humano, ahora provoca paz y tranquilidad. Esta revisi\u00f3n sigue los pasos del ser humano, uno que antes se sent\u00eda intranquilo al observar fotograf\u00edas victorianas post mortem y ahora apenas se inmuta. Quiz\u00e1s en unos pocos a\u00f1os, ayudados por la tecnolog\u00eda y la mayor insensibilidad y a la familiaridad del ser humano actual con la tecnolog\u00eda (por videojuegos y cine) y la muerte (por la televisi\u00f3n y la actualidad), apenas sintamos rechazo y esa teor\u00eda quede soslayada.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cada a\u00f1o que pasa la animaci\u00f3n 3D da pasos enormes hacia la reproducci\u00f3n de elementos reales. Apenas distinguimos la captura de un autom\u00f3vil de Forza Motorsport 6, Turn 10 (2015) con su respectivo palpable. Necesitamos unos segundos para encontrar aquellas diferencias que separar\u00e1n la reproducci\u00f3n poligonal de la real. 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