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Si bien cada vez se utilizan en un número de juegos menor. Los motores gráficos de id Software han marcado el paso de la industria de los videojuegos desde hace más de dos décadas. John Carmack fue el precursor y cabeza visible de muchos de ellos, unos motores que en sus versiones 2, 3 y 4 eran programas abiertos bajo la Licencia Pública GNU para que cualquier desarrollador pudiese crear su obra con esta ayuda. Los motores id Tech 5 e id Tech 6 se han centrado en ofrecer soporte a los propios juegos de la compañía.

Imagen de Heretic

El estallido de licencias a terceras compañías

El predecesor del motor id Tech se llamó simplemente Wolfenstein 3D engine y, como imagináis, el juego más famoso que lo utilizó fue el clásico Wolfenstein 3D (1992). Antes de él, (y por eso es posible que no se llamara así en un principio) Catacomb 3D (1991) o Hovertank 3D (1991) también lo utilizaron. Un año más tarde llegó el primer id Tech como tal, aunque se conoció en todo el mundo como Doom Engine. Si el juego de acabar con los nazis del año anterior fue famoso, no se pudo comparar con la huella cultural que dejó Doom (1993) en toda una generación. Con la primera variante del motor gráfico, Id Software creó los dos primeros Doom y, además, se utilizó para grandes videojuegos como Heretic (1994) o Hexen: Beyond the Heretic (1995), creado por la compañía hermana de id, Raven Software.

Id Tech 2, al igual que los anteriores, sirvió para dar vida a otro de los juegos más importantes de la historia del medio: Quake. También se conoció, por lo tanto, como el Quake Engine. Pero no solamente la nueva IP de Carmack y Romero lo utilizó, se vivió un boom en su utilización y, entre otros, se utilizó en Hexen II (1997), Malice (1997), Laser Arena (2000) o Half-Life (1998). Su revisión se creó para Quake II (1997) que corría bajo una versión modificada del mismo. Heretic II (1998), SiN (1998), Daikatana (2000) o UFO: Alien Invasion (2003).

Imagen de Quake

La especialización de los motores de id Software

La nueva versión, id Tech 3 dio cobijo, de nuevo, a algunos de los juegos más importantes de la década así como también inició series blockbusters que permanecen de actualidad hoy en día. Como siempre, el motor se utilizó para un juego propio de id Software: Quake III Arena (1999). Aunque también en clásicos como Call of Duty (2003), Return to Castle Wolfenstein (2001), Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast (2002), 007: Agent Under Fire (2001) o Medal of Honor: Allied Assault (2002).

Id Tech 4 se utilizó en pocos juegos, el motor de la compañía americana empezaba a estar por detrás en popularidad respecto a su rival Unreal Engine. Es por eso que las utilizaciones por compañías externas descendió. Pese a ello era un motor excelente que sirvió para dar vida al excelente Doom 3 (2004). Quake 4 (2005), Prey (2006), Enemy Territory: Quake Wars (2007) o el reinicio de Wolfenstein (2009).

En 2011 se lanzó el primer producto con el motor iD Tech 5, era RAGE (2011) y, de nuevo, pocos juegos le seguirían aunque juegos que están por salir, como el interesante Dishonored 2 (2016), todavía utilizan versiones mejoradas de este excelente motor. Entre los juegos que han salido está Wolfenstein: The New Order (2014) o The Evil Within (2014). Por último tenemos a id Tech 6, que ha dado vida al reinicio de Doom (2016). Ningún juego más ha utilizado este motor todavía, pero ya ha dado muestras de ser un software más versátil y rápido que sus antecesores y, a decir verdad, la nueva entrega de la saga de shoters en primera persona de id Software deslumbra técnicamente.

ESAT ha estado en Los Ángeles conociendo de primera mano todas las novedades de la industria lúdica e interactiva. La realidad virtual, las nuevas consolas y nuevos lanzamientos para PC y consola que nos han sorprendido por lo original de su propuesta.

ESAT en el E3 2016

Sin duda, este año ha sido el E3 de la realidad virtual gracias a dispositivos como HTC Vive, Oculus Rift o Playstation VR, también ha tenido una importancia capital la presentación de futuribles consolas, como Project Scorpio, por ejemplo. Pero no debemos dejar de lado el elemento principal de este evento angelino, los videojuegos. Tanto en las principales conferencias (Sony, Microsoft, EA, Ubisoft o Bethesda) como las compañías más independientes que cuentan con pequeños stands alrededor del Convention Center han mostrado videojuegos con un estilo artístico ya inconfundible.

We Happy Fet, el ya veterano juego de Compulsion Games ha sorprendido otra vez con una reimaginación del Londres hippy, uniendo en un mismo desarrollo el colorido, los estampados horteras y las minifaldas con un elemento apenas perceptible pero que no deja de estar ahí, casi de manera etérea. Lo grotesco y lo decadente. Esta distopía tiene mimbres de dar que hablar para 2017, cuando se espera su lanzamiento. Y los que pensáis en Bioshock cuando veis el vídeo no vais muy desencaminados.

Cuphead es otro videojuego que siempre está en las listas desde su presentación hace ya dos años. Studio MDHR son los creadores de esta propuesta que rescata el cine de animación del primer tercio del siglo pasado para convertir esa preciosista propuesta visual en un beat’em up, un yo contra el barrio como Streets of Rage (1991). Su lanzamiento está previsto para este mismo año, por lo que no queda mucho ya para hacernos con él.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Last Guardian no son lo que se pueda decir, dos videojuegos independientes, pero estas dos superproducciones de Nintendo y de Team ICO rezuman preciosismo visual en cada toma. Tanto la aventura de Link como la de Trico utilizan tonos pastel y cell shading para mostrar un mundo de cuento, de dibujos animados. Esas reminiscencias a las acuarelas y a los tonos agradables otorgan a los dos títulos una estética muy particular y llamativa.

Por último queremos destacar The Solus Project, un título de Grip Digital y Teotl Studios en el que la aventura y la exploración son parte importante del desarrollo. Con una estética oscura que se ayuda de un apartado técnico notable, esta aventura con tintes de ciencia ficción que ya da que hablar, pues se acaba de estrenar en PC y lo hará próximamente en Xbox One. ¿Más juegos interesantes de los que hablaremos próximamente? Y tanto. State of Decay 2 promete corregir los pocos errores de la primera parte. Forge of Empires apostará por una brillante gestión estratégica o Kona, un juego de supervivencia en una Canadá completamente nevada en los años 70.

Lejos de las grandes presentaciones, que también son parte del show que es el E3 2016 de Los Ángeles, las conferencias de Xbox y PC Gaming han tenido también como protagonistas a títulos indies que van a llamar mucho la atención en los próximos meses. El programa ID@XBOX de Microsoft ayuda a muchos desarrolladores a poner en práctica sus visiones y poder lanzarlas a la venta. Dentro de los indies, algunos con presupuestos mucho mayores que otros, eso sí, se encontraban el ya añorado Cuphead, esa aventura de dibujos animados al estilo de los años 30. Outlast II es la segunda parte de uno de los juegos más meritorios en el género del terror de los últimos años. Deliver the Moon es una propuesta de ciencia ficción que casa con lo misterioso y lo desconocido y habrá que seguir muy de cerca, pues todavía no sabemos bien el estilo de juego o la temática exacta.

Uno de las sorpresas del año en el género independiente en PC es Stardew Valley, un videojuego que nos permite tomar el control de una granja con todas sus ventajas e inconvenientes. Su abrumadora cantidad de opciones y las cosa que se pueden hacer para cuidar esa granja han convertido al juego de Eric Baronne en un nuevo fenómeno a nivel mundial. Por otra parte, un nuevo juego español, de los experimentados Mercury Steam, ha tenido un papel destacado en esa parte de la conferencia de Microsoft. Raiders of the Lost Ark es una interpretación en clave multijugador de un mundo postapocalíptico que se muestra con poderío gráfico, como todos los trabajos del estudio estudio madrileño.

e3 logo

Pero en la conferencia de Microsoft ha habido mucho más, como la presencia de Inside, el nuevo juego del Playdead, el estudio independiente creador de Limbo (2010). Yooka-Laylee también ha hecho acto de presencia. El juego, creado por algunas de las mentes que nos trajeron Banjo-Kazooie o Donkey Kong Country, apuesta por las plataformas clásicas en 3D con un dúo protagonista de lo más llamativo. Pero ahí no quedó la cosa, tuvimos más novedades de Ark: Survival Evolved, Oxygen not Included, de los creadores de Don’t Starve o la resurrección de un proyecto apasionante: We Happy Few, un título que nos recuerda a lo mejor de Bioshock (2007) con una ambientación de lo más colorida y, a la vez, inquietante. Por último cabe destacar la presencia de un juego, Dual Universe, que tiene muchas posibilidades de convertirse en un juego a tener en cuenta gracias a su propuesta de ciencia ficción y MMO en un universo con millones de planetas y que se puede jugar en solitario, algo que recuerda en ocasiones a No Man’s Sky de Hello Games, pero con un estilo artístico completamente opuesto. Los indies son parte del tejido de la industria, hay cientos, y por lo visto en las conferencias del E3, igualan o superan a muchos lanzamientos triple A en muchos aspectos.

El Valencia Club de Fútbol ha presentado en Mestalla a su equipo de eSports. Valencia eSports (@VCFeSports) es la principal apuesta del equipo che para adentrarse en un mundo, el de los deportes electrónicos, que ya está consolidado a nivel nacional e internacional. Será, de esta manera, el primer equipo de la Liga BBVA que contará con una rama dedicada a los videojuegos de carácter eSports y para ello ha fichado a algunos de los jugadores más importantes el país. ESAT, como partner del equipo junto a marcas como Playstation o Twitch, ayudará en los éxitos que a buen seguro conseguirá el equipo de la ciudad del Turia.

Peter Draper, responsable de Marketing del Valencia Club de Fútbol, ha asegurado que se trata de un proyecto importante para expandir la imagen del Valencia e introducir su marca en un sector deportivo con unos grandes crecimientos anuales en espectadores. Además, ha resaltado que el Valencia se sitúa, así, “en la vanguardia de un sector que despierta un gran interés mundialmente”. Por otra parte, Sergio Benet, Manager General del proyecto de eSports, ha repasado el origen de este deporte interactivo y ha resaltado la presión y la responsabilidad que supone llevar los colores del Valencia por todo el mundo, compitiendo en torneos de gran nivel con jugadores consagrados.

Como punta de lanza del equipo se encuentra Heartstone: Heroes of Warcraft, el videojuego de cartas de Blizzard, será el denominador común entre los integrantes de la plantilla, jugadores profesionales y consagrados a nivel internacional.

Héctor Fuentes, “TheFallen”, es el capitán del equipo. Veterano con más de veinte años de experiencia en competición, jugando también a otros juegos como “Magic The Gathering” y especialista en los mazos de control y combo. Ha llegado al Rango “Leyenda” todos los meses desde la propia beta del videojuego. También ha participado en el primer campeonato europeo, finalizando en en el top 16 en 2014.

Sergio Benet VCF Esports

Peter Draper y Sergio Benet VCF Esports

Diego Fuentes, “Evangelion”, es un jugador profesional y exitoso streamer de Twitch.tv desce hace años. Alcanza con asiduidad el rango Leyenda y ha obtenido un top 16 en el clasificatorio europeo. No tiene un mazo predefinido y suele innovar en ellos para adaptarlos a su estilo de juego.

José Miguel Pascual, “Josemihs”, suele crear contenido en Youtube y dedica su canal a Heartstone la mayoría de ocasiones. Otro jugador “Leyenda” del equipo del Valencia, es famoso en la comunidad hispana por ayudar a entender y ejercer de profesor para los jugadores principiantes del título de Blizzard.

Naneul Lee “Nara” ha competido en torneos internacionales de Starcraft 2 y Hearts of the Storm. Actualmente dedica su tiempo a Heartstone. Define su juego como “versatil” y alternal estrategias agresivas con las de control, por lo que se siente cómodo en cualquier baraja.

Por otra parte, otro equipo del Valencia eSports será el de Rocket League gracias a los torneos de la Liga Oficial Playstation. Cualquier equipo podrá formar parte de la plantilla del Valencia eSports de Rocket League participando en los torneos de la plataforma de Sony. Se trata de un torneo 3vs3 donde cada equipo conseguirá puntos en partidas rápidas y en un total de cuatro torneos puntuables. Ya está abierta la inscripción y aquí están las fechas de los campeonatos.

El presente es de Heartstone y de Rocket League, pero el futuro se abrirá a un nuevo abanico de juegos donde el deporte y la acción tendrán un papel principal en el organigrama del Valencia eSports, por lo que se sumarán otros equipos muy pronto.

Sin duda, el apartado artístico del juego de ciencia ficción y exploración de Hello Games es su seña de identidad. Los colores pastel y la armonía y simpleza de los escenarios convierten esta pieza lúdica en un producto que entra por los ojos. El juego, que saldrá a la venta el próximo mes de agosto, destaca por el trabajado diseño artístico de todos y cada uno de los elementos que se muestran en pantalla.

Grant Duncan, director de arte de No Man’s Sky, desveló el origen de cada elemento artístico del juego: Las portadas de novelas de ciencia ficción de los años sesenta que marcaron parte de la infancia de Sean Murray, director del proyecto. Estos trabajos, que toman referencias del trabajo de Chris Foss muestran, tal y como dice “naves infladas, algo ilógicas pero llenas de color”. El estilo, por lo tanto, es pictórico y alegre, a diferencia de la ciencia ficción actual.

Planetas procedurales

Una vez elegidos los matices de color y estilo volumétrico de los objetos recurrentes (naves, estaciones espaciales o bases) los programadores de Hello Games debían adaptarlo al origen procedural de No Man’s Sky, verdadero signo diferenciador del videojuego. En un universo cuasi infinito (17 trillones de planetas que deberían llevar a una persona unos cinco mil millones de años visitarlos una media de un segundo) se rige por unas normas procedurales. Cada planeta se crea en el momento en que un jugador se acerca a él. Un algoritmo matemático decide al azar el clima, el color, las criaturas o el ciclo solar. Una vez lo abandonemos ese planeta ya existe, volverá a desaparecer hasta que otro jugador lo encuentre, guardando los matices que ya se han decidido anteriormente.

Aaron Andrews y Jake Golding, dos artistas del equipo, aseguran: “Hay que crear cada objeto, cada parte de una nave o elemento de una criatura pensando no solamente en lo que tienes en mente”. “Con el arte procedural aprendes a valorar mucho más las partes individuales que creas. No creas una parte y se acabó, esa parte se crea en montones de criaturas distintas”, apostilla Andrews. De esta manera, los artistas no tienen un control total sobre lo que crea, pues, al margen de la base o la primera obra, cada elemento dibujado se puede utilizar para otro ser que nunca habían tenido en cuenta. Un trabajo que exige una visión global y un sentido de la estética y la belleza, pues no controlan los posibles usos de sus creaciones. Serán los usuario los que verán por primera vez, muchas de estas criaturas, naves y planetas, algo que no deja de ser emocionante para el usuario y un temor constante para el diseñador.

Cada año que pasa la animación 3D da pasos enormes hacia la reproducción de elementos reales. Apenas distinguimos la captura de un automóvil de Forza Motorsport 6, Turn 10 (2015) con su respectivo palpable. Necesitamos unos segundos para encontrar aquellas diferencias que separarán la reproducción poligonal de la real. Estos elementos que nos ayudan son los reflejos del sol, el agua de la calzada, la suciedad o la ausencia de ella, diversos matices del salpicadero o, ahora sí, el conductor que lleva las riendas de la máquina. Pese a llevar casco, podemos notar una diferencia explícita entre la representación de ese ser humano con su respectivo real, algo que aumenta de manera llamativa al comparar la representación poligonal de una persona con su homónima atómica.

El valle inquietante es la hipótesis del campo de la robótica y la animación 3D en la que se afirma que las réplicas antropomórficas (no así las réplicas de objetos o algunos animales) que se acercan en apariencia y comportamiento a un ser humano, causan una respuesta de rechazo e incomodidad por el ser viviente que la observa. No pasaría, según la teoría de Masahiro Mori, vinculada a ensayos y pensamientos de Ernst Jentsch o Sigmund Freud, con réplicas idénticas al ser humano o, por el contrario, con réplicas suficientemente lejanas en apariencia a la persona viviente.

En el primer grupo, dentro de las copias que intentan ser idénticas y provocan rechazo tenemos ejemplos como el androide CB2 o Jules A.I., representaciones cuasi humanas que generan rechazo al ver sus movimientos, sus reacciones, sus ladeos craneales. Dentro de la animación 3D también existe esta repulsión al comprobar que algo no concuerda con lo que se muestra. Beyond: Dos Almas (2013) intenta representar la tez humana, con tanto ahínco que muchas muecas generan un sentimiento de rechazo, “simulan ser, pero no son”. Pese a ser ya un ejemplo paradigmático, el juego de Quantic Dream no es el único al que tenemos que acostumbrarnos. Medal of Honor: Warfighter, Danger Close (2012) pese a mostrar secuencias de vídeo portentosas a nivel representativo, nos enseñan personajes femeninos tan reales que vuelven a destrozar la empatía que podríamos tener con esos personajes durante el transcurso del juego. Aquí otro ejemplo.

Por contra, y obviando representaciones descaradamente alejadas del simulacro humano y más centradas en la caricatura como la película Del Revés, Pixar (2015) o la mayoría de muestras de pixel art actuales, como Gods Will Be Watching, Deconstructeam (2014). Estos ejemplos, decididamente alejados del imaginario realista del ser humano, provocan empatía, acercamiento, complicidad y, donde no llegan (expresiones faciales, etc) es el espectador quien ayuda conscientemente, imaginando sus sentimientos, premonizando sus motivaciones, sus decisiones. Convirtiéndolos así en más humanos por nuestra propia iniciativa. Otros ejemplos que bordean el límite del rechazo pero no caen en él en ningún momento debido a las animaciones en muchos casos artesanales, o por la ayuda de la propia narrativa son Uncharted 4, Naughty Dog (2016) o Rise of The Tomb Raider, Crystal Dynamic (2015). Pruebas de que se puede ser humano sin querer replicar con exactitud cada movimiento. Estos juegos, en la curva de rechazo del valle inquietante, se situarían justo antes de la caída de la gráfica.

¿Nos estamos acostumbrando al valle inquietante?

Otra pregunta inquietante nace de la revisión de Mori en 2005 de su propia teoría, le preocupaba que lo que en los años setenta catalogó como acto de rechazo, el observar a un cadáver humano, ahora provoca paz y tranquilidad. Esta revisión sigue los pasos del ser humano, uno que antes se sentía intranquilo al observar fotografías victorianas post mortem y ahora apenas se inmuta. Quizás en unos pocos años, ayudados por la tecnología y la mayor insensibilidad y a la familiaridad del ser humano actual con la tecnología (por videojuegos y cine) y la muerte (por la televisión y la actualidad), apenas sintamos rechazo y esa teoría quede soslayada.