El arte procedural de No Man’s Sky
Sin duda, el apartado artístico del juego de ciencia ficción y exploración de Hello Games es su seña de identidad. Los colores pastel y la armonía y simpleza de los escenarios convierten esta pieza lúdica en un producto que entra por los ojos. El juego, que saldrá a la venta el próximo mes de agosto, destaca por el trabajado diseño artístico de todos y cada uno de los elementos que se muestran en pantalla.
Grant Duncan, director de arte de No Man’s Sky, desveló el origen de cada elemento artístico del juego: Las portadas de novelas de ciencia ficción de los años sesenta que marcaron parte de la infancia de Sean Murray, director del proyecto. Estos trabajos, que toman referencias del trabajo de Chris Foss muestran, tal y como dice “naves infladas, algo ilógicas pero llenas de color”. El estilo, por lo tanto, es pictórico y alegre, a diferencia de la ciencia ficción actual.
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Planetas procedurales
Una vez elegidos los matices de color y estilo volumétrico de los objetos recurrentes (naves, estaciones espaciales o bases) los programadores de Hello Games debían adaptarlo al origen procedural de No Man’s Sky, verdadero signo diferenciador del videojuego. En un universo cuasi infinito (17 trillones de planetas que deberían llevar a una persona unos cinco mil millones de años visitarlos una media de un segundo) se rige por unas normas procedurales. Cada planeta se crea en el momento en que un jugador se acerca a él. Un algoritmo matemático decide al azar el clima, el color, las criaturas o el ciclo solar. Una vez lo abandonemos ese planeta ya existe, volverá a desaparecer hasta que otro jugador lo encuentre, guardando los matices que ya se han decidido anteriormente.
Aaron Andrews y Jake Golding, dos artistas del equipo, aseguran: “Hay que crear cada objeto, cada parte de una nave o elemento de una criatura pensando no solamente en lo que tienes en mente”. “Con el arte procedural aprendes a valorar mucho más las partes individuales que creas. No creas una parte y se acabó, esa parte se crea en montones de criaturas distintas”, apostilla Andrews. De esta manera, los artistas no tienen un control total sobre lo que crea, pues, al margen de la base o la primera obra, cada elemento dibujado se puede utilizar para otro ser que nunca habían tenido en cuenta. Un trabajo que exige una visión global y un sentido de la estética y la belleza, pues no controlan los posibles usos de sus creaciones. Serán los usuario los que verán por primera vez, muchas de estas criaturas, naves y planetas, algo que no deja de ser emocionante para el usuario y un temor constante para el diseñador.