Cada año que pasa la animación 3D da pasos enormes hacia la reproducción de elementos reales. Apenas distinguimos la captura de un automóvil de Forza Motorsport 6, Turn 10 (2015) con su respectivo palpable. Necesitamos unos segundos para encontrar aquellas diferencias que separarán la reproducción poligonal de la real. Estos elementos que nos ayudan son los reflejos del sol, el agua de la calzada, la suciedad o la ausencia de ella, diversos matices del salpicadero o, ahora sí, el conductor que lleva las riendas de la máquina. Pese a llevar casco, podemos notar una diferencia explícita entre la representación de ese ser humano con su respectivo real, algo que aumenta de manera llamativa al comparar la representación poligonal de una persona con su homónima atómica.

El valle inquietante es la hipótesis del campo de la robótica y la animación 3D en la que se afirma que las réplicas antropomórficas (no así las réplicas de objetos o algunos animales) que se acercan en apariencia y comportamiento a un ser humano, causan una respuesta de rechazo e incomodidad por el ser viviente que la observa. No pasaría, según la teoría de Masahiro Mori, vinculada a ensayos y pensamientos de Ernst Jentsch o Sigmund Freud, con réplicas idénticas al ser humano o, por el contrario, con réplicas suficientemente lejanas en apariencia a la persona viviente.

En el primer grupo, dentro de las copias que intentan ser idénticas y provocan rechazo tenemos ejemplos como el androide CB2 o Jules A.I., representaciones cuasi humanas que generan rechazo al ver sus movimientos, sus reacciones, sus ladeos craneales. Dentro de la animación 3D también existe esta repulsión al comprobar que algo no concuerda con lo que se muestra. Beyond: Dos Almas (2013) intenta representar la tez humana, con tanto ahínco que muchas muecas generan un sentimiento de rechazo, “simulan ser, pero no son”. Pese a ser ya un ejemplo paradigmático, el juego de Quantic Dream no es el único al que tenemos que acostumbrarnos. Medal of Honor: Warfighter, Danger Close (2012) pese a mostrar secuencias de vídeo portentosas a nivel representativo, nos enseñan personajes femeninos tan reales que vuelven a destrozar la empatía que podríamos tener con esos personajes durante el transcurso del juego. Aquí otro ejemplo.

Por contra, y obviando representaciones descaradamente alejadas del simulacro humano y más centradas en la caricatura como la película Del Revés, Pixar (2015) o la mayoría de muestras de pixel art actuales, como Gods Will Be Watching, Deconstructeam (2014). Estos ejemplos, decididamente alejados del imaginario realista del ser humano, provocan empatía, acercamiento, complicidad y, donde no llegan (expresiones faciales, etc) es el espectador quien ayuda conscientemente, imaginando sus sentimientos, premonizando sus motivaciones, sus decisiones. Convirtiéndolos así en más humanos por nuestra propia iniciativa. Otros ejemplos que bordean el límite del rechazo pero no caen en él en ningún momento debido a las animaciones en muchos casos artesanales, o por la ayuda de la propia narrativa son Uncharted 4, Naughty Dog (2016) o Rise of The Tomb Raider, Crystal Dynamic (2015). Pruebas de que se puede ser humano sin querer replicar con exactitud cada movimiento. Estos juegos, en la curva de rechazo del valle inquietante, se situarían justo antes de la caída de la gráfica.

¿Nos estamos acostumbrando al valle inquietante?

Otra pregunta inquietante nace de la revisión de Mori en 2005 de su propia teoría, le preocupaba que lo que en los años setenta catalogó como acto de rechazo, el observar a un cadáver humano, ahora provoca paz y tranquilidad. Esta revisión sigue los pasos del ser humano, uno que antes se sentía intranquilo al observar fotografías victorianas post mortem y ahora apenas se inmuta. Quizás en unos pocos años, ayudados por la tecnología y la mayor insensibilidad y a la familiaridad del ser humano actual con la tecnología (por videojuegos y cine) y la muerte (por la televisión y la actualidad), apenas sintamos rechazo y esa teoría quede soslayada.

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